ゲームにおける感情的毒性との戦い:デジタルで成功する方法
編集:Maria Vlasak
私の熱烈なアプローチにお付き合いいただき、素晴らしい知見を授けてくださった Kimberly Voll 博士に厚く御礼申し上げます。また、このブログ投稿を形にしてくださった方々にも厚く御礼申し上げます。❤️
このページにまったく目を通していないのであれば、次の文をお読みください。何年も前から、私は誰もが 受動的自殺 願望を抱いていると考えていました。しかし、今ではそんなことはないと考えています。もしそのような願望や気持ちがあるのであれば、どうか 助けを求めてください。
ゲームには膨大なコストがかかりますが、最悪のコストは金銭的な費用ではありません。最も消費されるのは私たちの精神衛生です。残念なことに、ゲームコミュニティは、知らず知らずのうちに有害な行為を助長し、私たちの負の感情を吐き出す場になる傾向があります。 判断、分類、そして精神的苦痛は、人との関わり合いよりも自分一人の栄光を重んじることの報いなのです。これはゲームに限った話ではなく、私たちがぶらつくデジタル空間でも、特に悪影響を及ぼしている可能性があります。
ゲームの中にも外にもある毒性という感情的なランサムウェアを撃退するためには、優しさと仲間を根本的に受け入れるという暗号鍵が必要です。
ゲームの中にも外にもある毒性という感情的なランサムウェアを撃退するためには、優しさと仲間を根本的に受け入れるという暗号鍵が必要です。League of Legends 抜きにゲームの毒性について語ることはできません。 Thriving in Games (旧称 Fair Play Alliance)の創設者であり、2017 年に League of Legends の 名誉システム を根底から再構築した立役者でもある Kimberly Voll 博士以上の適役は他にいません。
Voll 博士によると、ソーシャルメディアが街の広場だとすれば、ゲームは遊び場です。この遊び場をより安全にするために、同博士とそのチームは、一人きりの栄光よりも協調関係に重点が置かれるよう League の名誉システムを変えました。 さらなる変化は、私たち一人一人が起こさなければなりません。それは、本当にハードで苦痛を伴う作業になり、何年もかかることになるでしょう。
コンテンツに関する警告
このブログ投稿の内容は非常に重く、読んでいると辛くなるかもしれません(人によってはショックが大きいかもしれません)が、私たちが変革の一翼を担うのであれば、これらの厳しい真実に向き合う必要があります。ゲームの隠れたコストを理解することで、Voll 博士が望む最終目標である「デジタル的な成功」に一歩近づくことができます。肉体的にも精神的にも成長できなければ、デジタルで成功することはできないでしょう。そのためには、あまり明かりが当たらない部分(仕事でも)を含め、人間性を全面的に受け入れ、大切にする必要があります。
「目に見えないものは守れません」には心も含まれる
形成期を安全でない場所で過ごすと、生涯にわたり精神に悪影響を及ぼします。控えめに 見積もったとしても 米国の子供は 7 人のうち 1 人がこのような状況に陥っています。安全な家庭で育たなかった子供は、デジタル空間も含め、あらゆる空間を安全でないと考え、それに従って行動します。
敵対的な環境で育った子供は、健全な家庭で育った子供のように無条件の愛を生まれついてから与えられてきたわけではないのです。というのも、「養育者」は愛を与えるどころか、むしろケアを必要としていることが多いからです。そのため、子供は、学校、家庭、(後には)職場など、あらゆる状況で常に脅かされていると感じるようになります。このような不健康な子供は、不健康な大人に成長し、そして、さらに不健康な子供を生み出すことになります。世代間でトラウマを引き継いでいるようなものです。
私もそのような子供の一人であり、その結果、精神的に不健全な大人になりました。他人に感化されずに自分らしくいることと、他人を犠牲にして自分らしくいることは違います。私は 29 歳になるまで、自分の育ち方が異常であることに気づきませんでした。あなたもそうだった可能性があります。ゲームにおける毒性と安全性に対処することは、私たち一人一人が自分自身としっかりと向き合うことから始まります。 助けを求めることは決して弱いことではありません。傷をそのままにしておくと、命を縮め、人間関係を台無しにしてしまいます。必要があれば、勇気をもって 助けを求める ようにしてください。
隔絶は人間関係を分断する
デジタル空間と物理的空間は異なりますが、どちらも人々の他者と交流したいという人間の根本的な欲求に根ざしたものです。Voll 博士は、どちらの空間も「今日のすべての IRL」と考えていると述べていましたが、メディアは正確な比較はできないと指摘しています(図 1)。ゲームにおける最も先進的なビデオコミュニケーションを使用していても、実際の対面によるやり取りがないと、「人間性との根本的な断絶」が生まれ、ゲームにおけるネガティブなやり取りに大きな影響を与えていると同博士は述べています。
私たちが IRL とデジタルの間に築いた分離のレベルは、子供たちの支えになるどころか、否定的な固定概念を生み、その結果、子供たちの成長を阻害するなど、体系的な問題を大きくしています。「オンライン空間を現実から『別物』として分離することで、社会としてそれを真剣に受け止めなくてもよいという風潮を生み出している傾向がややあるように思います」と Voll 氏は続けます。
Voll 氏は、オンライン空間を別物として無意識に分離するのではなく、 「ビデオゲームを社会的なインフラとして考える方向に進む」 ことを提案しています。それは「地域のコミュニティに設置する公園を扱うのと同じ程度の注意と責任をもって、このような空間を扱う」ことを意味します。次世代のゲーマーに、次のことを強調できることはよいことだと感じています。誰もが自分の居場所があると。
判断 → 分類 → 生き残り
これを実行に移すためには、そもそも私たちがなぜ分離を生み出したのかを理解する必要があります。私たちの脳が分離を好む理由は、簡単にできるからです。「精神」はそのまま言葉の中に宿ります。そして楽観的な言葉である「考えるまでもない」という言葉を使用しています。しかし、ここには否定的なニュアンスが存在します。 何かを分類するためには、判断を下す必要があります。
判断は通常、否定的な意味合いを持っています。そして 科学 がそれを裏付けます。「これは良いことなのか、それとも悪いことなのか」という疑問には、正解と不正解があります。それは結果を求めていることを示し、そのために緊急性が生まれます。野生の動物の世界から受け継いだ生き残りのメカニズムです。間違った答えは文字どおり生死を意味するため、このような評価や判断が速ければ速いほど、生き残る可能性が高くなります。そして、それはゲームの世界でも同じことなのです。
サイバー脅威はデジタルの世界だけの話でない
私たちが最もゲームを強く求めるのは、現実逃避したいときです。それは、精神的にうまくいっていないと感じているときに多いと思います。プレイヤーとしての立場であれ、アーキテクトとしての立場であれ、このような負の感情はゲームの世界にはついて回ります。これらの「質感のある(デジタル)空間」(Voll 氏による)を担当している私たちは、プレイヤーとしての自分自身がこうした懸念を抱いていることを自覚するだけでなく、その設計とセキュリティにどのようにアプローチするかも意識する必要があります。
人口の半分 がゲーマーであるため、このような否定的な感情の影響は、私たちのコミュニティにも蔓延しています。それは、批判的な物事の捉え方、成長、その場に 存在するという感覚 に影響を与え、オンラインフォーラム(微妙な感情が伝わらない場所)や感情が激しく動く場面(敗戦したときなど)でより悪い方向に向かう可能性があります。
このような暗雲は、職場、人間関係、そして特にゲーム(自分自身の中にアイデンティティを見出せないときに、アイデンティティを与えくれる場所)など、あらゆる場面における私たちの物の見方に影響を与えます。
心が仲介する攻撃
子供が安心感を得ることができないのであれば、世界を敵視する考えが非常に強くなるでしょう。その子供の人生は、現実世界のバトルロワイヤルになりかねません。大人になっても、無意識のうちに自分は粗末に扱われて当然と考えるようになり、安全な状態や健全な状態とは言い難い状態が長く続く可能性があります。
私たちの多くは、トラウマを経験したことさえ知らずに何年も過ごしています。私たちは、自己発見やセラピーなどを通じて直接的に脳の経路に処置を施さない限り、心の傷が見えない状態で人生を送っているのです。 トラウマは 脳化学 に変化を与え、生涯にわたって身体的な健康問題を引き起こします。トラウマを克服するためには、受動的に受け入れるのではなく、意思と行動が必要です。
中立≠否定的
否定的な考えは、肯定的な考えよりも作り出すのも、 簡単 だし、 持ち続ける のも簡単です。葛藤があるときも、あるいは普通の状態のときでさえも、ともすれば否定的な考えが先に立ちがちです。 批判 は賞賛より心にとどまり、どちらつかずの中立的な感情は悪いものだと誤解されます。これは、極めて基本的な要素に帰着します。それは、考えれば考えるほど、より多くのエネルギーが必要になるということです。実際、考えるためにはカロリーが必要です。そのため、簡単に済ませられるように開発者はゲーム内購入を用意しているのです。2023 年のゲームの収益の 2,230 億米ドルのうち 1,250 億米ドル は、このような簡単な課金制度が稼ぎ出しています。
脳がサバイバルモードにある場合、カロリーも節約したいので、思慮深い決断よりも迅速な判断が好まれます。トラウマを負った脳は、 悪い意図を優先するため、ガードし続けます(不安を感じ続けます)。これは無意識のうちに自分の考えを判断する「必要性」を強め、それが自己判断につながる結果、まず否定的な考えに走ることになります(図 2)。
否定的な判断は迅速かつ反応的であり、肯定的な判断には評価に時間がかかります。中立的な考えは判断を必要としませんが、私たちの脳は判断が必要と思い込んでいるのです。特に、トラウマを負っている場合は、その傾向が強くなります。
もし 3 つの考え方のうちの 2 つが否定的なものであると感じているとしたら、私たちは無意識のうちに自分自身と他の人を現実の 2 倍の厳しさで判断していることになります。自己判断は真の Big Bad™(悪党)なのですが、それを自分たちの外側にあるのではなく内側にあるものとして認識することは困難なため、結果的に世界における私たちのあり方に大きく影響しているのだと思います。否定的な自己判断が、私たちを破壊するデバフなのです。
二項対立型取引の危険性
二項対立型取引がどのようなものか理解するために、犬の飼い主がどのようにして子犬に芸を仕込むか見てみましょう。飼い主は、肯定するか否定するかを強要することで、命令と目的の行動を結び付ける経路を作り出します(図 3)。
これは、子犬に隠し芸を仕込むうえでは効果的かもしれませんが、人間の感情にまで応用しようとすると大きな問題になります。子供が「間違ったこと」をしたときに、そっぽを向かれ、「正しいこと」をしたときに愛情が注がれたりすると、子供の脳は、状況に応じて反応するという誤った脳回路を形成してしまい、よく考えてから反応するのではなく、とにかく反応するようになります。
さらに、人間関係を、本物の人間とのつながりではなく、取引として認識するようになります。すべてのやり取りを取引として見なすようになると、結果は必然的にいつも同じになるため、学習する能力がなくなります。
このような考え方は、一人称視点のシューティングゲームや、迅速な対応が必要なその他のゲームでさらに強くなります。サバイバーシップバイアスは、こうした精神的な正当性を強め、この反応的な行動を「良いこと」として刷り込んでいきます。ゲームをすればするほど、脳がこれらの道筋を「良い」/「悪い」として刷り込む機会が増えるため、私が「トラウマキャッシュ」と呼んでいるものを少しずつ強めていきます。
トラウマキャッシュ
私たちは皆ゲーマーです。特に生存がかかっている場合(ゲームの中でも外でも)、時間がかかることを好む人はいません。コンピューターは、私たちの脳の高速版であり、その中にキャッシュも含まれています。ブラウザーのキャッシュには通常、変更されないものがローカルに蓄積されています。インターネット(検索エンジンのホームページなど)からコンテンツを毎回取得するのではなく、キャッシュから取得できるため、私たちの望みどおりに、取得にかかる時間をマイクロ秒に短縮できます。この状態は、キャッシュがクリアされるまで続きます。キャッシュをクリアする意図的なアクションがない限り、バックエンドの Web ページの更新内容がフロントエンドに反映されるとは限りません。
同様に、私たちの脳も刺激に対する反応をキャッシュします。児童虐待やネグレクトの被害者は、その生涯を通じて被害を再び受ける危険性があるため、このような経路を再び強める可能性があります。もし、対処する必要がある精神的な懸念事項に気づかないとしたら、その懸念事項はこのトラウマキャッシュの中で生き続け、このような不健全な思考プロセスがいつまでも深く潜行し続けるようになります。
私たちと彼らという対立軸
トラウマキャッシュは、「私たちと彼ら」という対立軸を強め、私たちの脳はそれに乗じて「人=危険、だから人=悪人」というように過剰に単純化され、誇張された信念を生み出します。これが発端となって、2017 League Honors のアップデートで、戦う相手を「私たちと彼ら」ではなく、「私たちとその課題」に設定したのです(このアイデアを Reddit スレッドにコメントしてくれた u/yearsofpractice に感謝します)。
個性を犠牲にして一般化を始めると、固定観念を無意識のうちに強めることになり、現実よりもむしろその固定観念に基づいて判断し、行動するようになります。
二項対立方式が「良い」と「悪い」という単純なものならば、私たちに考えるという手間は必要ないことになります。つまり、「正しい」か「間違い」というはっきりした答えしかないため、ただそれに基づいて行動すればよいことになります。
キャッシュが悪ければ、出力も悪くなる
私たちは、生まれつき悲観主義に向かいがちな傾向があるため、安心感を覚えずに育った人たちにとって、現実はとりわけ暗いものになるでしょう。私たちは、自分の判断(本質的には個人的で主観的なもの)が客観的な真実であると信じ始め、それに基づいて行動するようになります。
誰かが「悪い」人であるとしたら、その人の扱いは低くてもかまわないと考えるでしょう。すべての人が悪いと考えるならば、すべての人が敵になります。文字どおり自分と敵対している人(たとえばゲームで)は、あなたから遠く離れた人に見えるでしょう。物理的に離れているだけではありません。自分が良い人で相手が悪い人と見なしているため、認識的にも離れていることになります。悪い人には敬意を払うべきではないため、侮辱してもよいことになります。
チームメイトが自分にとって敵であると感じたら、相手を信頼しているときとはまったく異なる接し方になるでしょう。どのようにして信頼関係を結ぶべきなのかを学ばずに育つと、精神的に大きく対立することになり、パートナーや上司など、あなたと他の社会的なつながりとの間に断絶を生み出しかねません。
これに感情の高ぶりや、成功体験に基づく自己価値が加わると、歪んだ価値観を醸成することになるでしょう。もちろん、友達とうまく連携してプレイできないと、より一匹狼的な存在になる可能性があります。そして、勝利よりも協調性を育む機会を失うことになります。このような断絶が生じると、精神的な難しい問題をさらに難しくします。私たちは、距離を置くことで人を助けている(周囲の人が巻き込まれることを防ぎ、自分自身が苦痛を感じないようにしている)と考えているかもしれませんが、実際には事態をより悪化させています。私たちは元来、社会的な生き物であり、それに抗うことは逆に事態を 悪化 させてしまうのです。
結論:トラウマキャッシュは、助けてくれる人と、傷つける人の区別を付かなくし、最終的には、誤りだらけの考え方に陥り、さらに自分自身を大きく傷つけることになります。
ソーシャルメディアと自分自身の e ストリーム
有害な行動は、ともすれば自分自身がどう扱われるべきと感じているかを投影したものになります。ソーシャルメディアやストリーマーは、信頼できる情報源と見なされ、感情の高ぶりを誇張する傾向があるため、この問題を悪化させかねません。コメディアンのパフォーマンスは、その人が 150% の力を発揮したものです。インフルエンサーは、最も成功した瞬間を投稿します。
Voll 博士は、「私たちは他人も自分と同じと思い込む傾向がある」と言及しています。これは、そのような考え方がいかに攻撃的になり得るかを示す良い例です。標準が 150% であると思い込んでしまうと、不必要に自分自身と他人を否定的に判断する可能性があります(そして、それに従って行動してしまいます)。
サバイバルのエコーチャンバー現象
安全でない状況から逃れる手段として、ゲームの成功と失敗を中心に人格が形成されていくと、死に物狂いで成功を渇望するようになります。なぜなら それしか生き残る道がないからです。e アスリートやストリーマーとして成功することができれば、虐待的な家庭から抜け出すことになるでしょう。そのため、勝利するかどうかが文字どおり生か死かを振り分けるように感じるでしょう。何かが間違っていると意識することなく、知らず知らずのうちに、脳の生存メカニズムがそうさせるのです。
このように何の処置も施されていない精神疾患が蔓延しているため、これらの極端な行動が多くの人に受け入れられ、エコーチャンバー現象を起こしています。カルチャーやコミュニケーションスタイルの違いに触れたり、あるいは髪の色の違いに触れたりするだけでも、文脈やニュアンスがより明確になり、行動よりも考えることに時間をかけるようになるでしょう。このようにして得た情報は、次に同じような状況になったときの私たちのあり方に大きく影響し、(うまくすれば)2 回目にはより前向きな方向に向かうようになります。
協調関係の中の「私」
チームの中に「私」はいないかもしれませんが、協調関係の中に「私」は存在します。 集団の中の個性は尊重されるべきであり、抑圧されるべきではありません。個人が共通の目的のために協力することと、思いやりのない人のたまり場で自身を見失うことはまるで違います。
Voll 氏とそのチームによる 2017 League Honors のアップデートは、協調関係が多くの人々のために自分を犠牲にする必要がないことを示す、非常に素晴らしいケーススタディとなりました。協力することで、マシン全体がどのような仕組みなのかを理解し、そのマシンの中で自分の居場所を見つけることができるのです。
協調関係こそ究極のパワーアップ
少なくとも 2006 年以来、科学は私たちに、賢い個人よりも 複雑な問題の解決にはチームの方が客観的に見て優れている ということを伝えてきました。 DA:O においては最大の OP Mage でさえも、Archdemon を倒す際には、パーティーの戦術を適切に設定する必要があります(特に味方がオプションになった今)。
Voll 博士のバージョンは、カルチャーに変化をもたらし、 協調関係がゲームに盛り込まれました (図 4)。この見直しは、Voll 博士が説明するように、「お互いにすれ違う」のではなく、効果的にプレイヤーがコミュニケーションを取れるようにすることを目的としていました。
元の名誉システム
2017 年以降の名誉システム
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図 4:Kimberly Voll 博士による 2017 年見直しの前後の LoL 名誉システム
名誉は他のシステム(シーズン終了後の報酬や ヘクステッククラフトなど)と連動しています。このシステムはプレイヤーの体験とプログレッションにより不可欠な部分となっています。裏を返せば、更新後の名誉システムは、否定的または有害なプレイヤーの行為を罰することになり、最終的には永久追放することになります。
新しいシステムはカルチャーを根本的に変えました。この新しいシステムの基盤は、人が 実際に どう行動するかであり、どう行動するかという 推測 ではないからです。2023 年のリーグトーナメントがフィジカルスポーツに匹敵する視聴者数( 全世界の同時視聴者数が 640 万人)を記録し、会場に約 2 万人の人が押しかけたことを考えると、Voll 博士の変革は、ゲーマーの精神衛生を守るために大きな役割を果たしたと言えます。
Akamai の救済策
2024 年 1 月から 10 月にかけて、ゲーム業界では 13,000 人 以上のレイオフ(一時的な解雇)が発生しています。この時期は、ゲーマーにとって特に大変な時期なのです。
もし、レイオフの影響を受けているのであれば、 Akamai Connected Cloud が、個人や独立系/スタートアップの開発企業向けに何らかのリソースを用意していますので、ご活用ください。これらの無料クレジットを使用して、ゲームやその他のプロジェクトを主催し、新しい仕事の獲得や最新の世界の創造に役立てることができます。
結論
ゲームには精神衛生の危機が付きまといますが、Voll 博士のような人たちのおかげで、あらゆる層のゲーマーの間で精神衛生についてよりオープンに議論されるようになっています。これらの話し合いが 2017 League Honors アップデートのような、さらに多くの変更につながることを願っています。
ゲームコミュニティは広く、スクリーンだけの世界ではありません。ボードゲーマー、テーブルトッパー、LARPers、アーケーダーが集う場所があります。ゲームコミュニティとインフォセック/ハッカーコミュニティのメンバーには重なる部分が多くあります。私たちは全員、コンピューターやコンピューターに関連するものを好んでいます。
ゲームは、私たちが交流する手段であり場所です。そして、私たちはオンラインと IRL の間にもはや、しっかりとした境界線がないことを認識する必要があります。会話と協調関係は、デジタルの世界でも現実の世界でも活力を与えてくれます。