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Kampf gegen toxisches Verhalten in Spielen: So schützen Sie Ihr digitales Wohlbefinden

Tricia Howard

Verfasser

Tricia Howard

December 02, 2024

Tricia Howard

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Tricia Howard

Tricia Howard ist eine Künstlerin, die es in die Cybersicherheitsforschung verschlagen hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Theaterkunst und Interessen von Star Wars bis Oper bringt sie gerne ein wenig Schwung in die Cyberwelt. Wenn sie nicht gerade Forscher dabei unterstützt, ihre Geschichten effizient und effektiv zu erzählen, ohne dabei den technischen Scharfsinn des Werks zu vernachlässigen, schreibt und performt sie gerne Song-Parodien zum Thema Sicherheit,veranstaltet dramatische Lesungen von E-Mails zur Kaltakquise, löst Puzzlespiele in Rekordzeit, verbringt Zeit mit ihrem Pomsky Darth und versucht, Menschen zum Lächeln zu bringen. Sie können Tricia auch live in ihrer monatlichen Show sehen: Monatliche Bedrohungsbeschreibung: Der SIG-Download!


Spiele können zahlreiche Kosten verursachen, doch die schlimmsten davon sind nicht finanzieller Natur: Die größten Kosten können unsere psychische Gesundheit betreffen.
Spiele können zahlreiche Kosten verursachen, doch die schlimmsten davon sind nicht finanzieller Natur: Die größten Kosten können unsere psychische Gesundheit betreffen.

Bearbeitet von Maria Vlasak

Ein riesiges Dankeschön an Dr. Kimberly Voll, die mein Fangirling ertragen musste und brillante Einblicke bereitgestellt hat. Vielen Dank, dass Sie dazu beigetragen haben, diesen Blogbeitrag zu verwirklichen.❤️

Wenn Sie nur eine Information von dieser Seite mitnehmen, dann bitte folgende: Jahrelang dachte ich, dass alle Menschen zwischendurch passive Selbstmordgedanken hätten. Ich bin hier, um Ihnen zu sagen, dass das nicht der Fall ist. Wenn Sie Selbstmordgedanken haben, holen Sie sich bitte Hilfe.

Spiele können zahlreiche Kosten verursachen, doch die schlimmsten davon sind nicht finanzieller Natur: Die größten Kosten können unsere psychische Gesundheit betreffen. Denn leider kann die Spielecommunity unterbewusst schädliches Verhalten fördern. Wenn wir nur allein statt gemeinsam siegen wollen, bringt uns das nur Vorurteile, Schubladendenken und psychischen Stress ein. Dieses Verhalten gibt es natürlich nicht nur unter Gamern, doch gerade in den digitalen Räumen, in denen wir abhängen, kann es besonders schwere Auswirkungen haben.


Um toxisches Verhalten in Spielen und darüber hinaus anzugehen, braucht es Freundlichkeit und die radikale Akzeptanz unserer Mitmenschen.


Um toxisches Verhalten in Spielen und darüber hinaus anzugehen, braucht es Freundlichkeit und die radikale Akzeptanz unserer Mitmenschen. Und da es kein besseres Beispiel für toxisches Verhalten gibt als League of Legends (oder kurz: League), gibt es auch keine bessere Expertin als Dr. Kimberly Voll, Gründerin von Thriving in Games (früher Fair Play Alliance) und Architektin hinter der kompletten Neugestaltung des League-Ehrungssystems im Jahr 2017.

Dr. Voll erklärt: Wenn soziale Medien zu unserem neuen „Marktplatz“ geworden sind, sind Spiele heute unser neuer Spielplatz. Um diesen Spielplatz sicherer zu machen, haben sie und ihr Team das League-Ehrungssystem angepasst, um sich stärker auf Teamarbeit zu konzentrieren als auf Soloerfolge. Doch wir alle müssen zu dieser Veränderung beitragen – und der Kampf gegen toxisches Verhalten kann Jahre harter und schmerzhafter Arbeit erfordern.

Inhaltswarnung!

Der Inhalt dieses Blogbeitrags ist ziemlich ernst und vielleicht für einige Leser nur schwer zu verkraften (für einige von Ihnen könnte er sogar Trigger enthalten). Doch es ist notwendig, diese schwierigen Fakten zu behandeln, wenn wir Teil der Veränderung sein wollen. Wenn Sie die Schattenseiten von Spielen verstehen, können Sie dem „digitalen Wohlbefinden“ – das für Dr. Voll das optimale Endgame darstellt – einen Schritt näher kommen. Wir können nicht erwarten, dass wir in digitalen Räumen aufblühen, wenn es uns körperlich und geistig nicht gut geht. Doch damit es uns gut geht, müssen wir unsere Menschlichkeit in ihrer Gesamtheit akzeptieren und sie zu schätzen wissen. Das umfasst auch unsere unliebsameren Eigenschaften (das gilt selbst bei der Arbeit).

„Vor unbekannten Gefahren können wir uns nicht schützen“ und das gilt auch für unseren Verstand

Wenn Sie Ihre prägenden Jahre an einem unsicheren Ort verbringen, verursacht das lebenslange negative psychische Auswirkungen: Eine konservative Schätzung geht davon aus, dass es jedem siebten Kind in den Vereinigten Staaten genau so ergeht. Wenn ein Kind kein sicheres Zuhause hat, betrachtet es jeden Raum (auch digitale Räume) als unsicher – und handelt dementsprechend. 

Kinder, die in einer feindlichen Umgebung aufgewachsen sind, haben nicht das gleiche inhärente Verständnis von bedingungsloser Liebe wie ein Kind aus einem gesunden Zuhause, weil ihre Eltern oft selbst Fürsorge brauchen, anstatt sie zu geben. Dadurch fühlt sich das Kind jeden Tag und in jeder Situation bedroht, auch in der Schule, zu Hause und (später) am Arbeitsplatz. Diese ungesunden Kinder können sich zu ungesunden Erwachsenen entwickeln, die mehr ungesunde Kinder schaffen. Und so kommt es schnell zum Generationentrauma.

Ich war eines dieser Kinder und wurde dadurch zu einer emotional missbräuchlichen Erwachsenen. Es ist ein Unterschied, ob man trotz anderer man selbst ist oder auf Kosten anderer. Ich wusste nicht einmal, dass meine Erziehung ungewöhnlich war, bis ich 29 Jahre alt war. Es ist möglich, dass es auch Ihnen so erging. Die Frage nach toxischem Verhalten und Sicherheit in Spielen beginnt damit, dass wir alle unser eigenes Verhalten unter die Lupe nehmen. Hilfe zu suchen, macht uns nicht schwach – aber wenn wir Traumata ignorieren, verkürzt das unser Leben und ruiniert unsere Beziehungen. Seien Sie also bitte mutig genug, sich Hilfe zu suchen, wenn Sie sie brauchen.

Trennung ist immer noch Trennung

Digitale und physische Räume sind unterschiedlich, aber beide basieren auf dem grundlegenden menschlichen Bedürfnis, soziale Kontakte zu knüpfen. Dr. Voll erwähnt sogar, dass sie beide Räume heute „vollständig als IRL“ betrachten würde, merkte aber auch an, dass das Medium keinen genauen Vergleich zulässt (Abbildung 1). Selbst bei der fortschrittlichsten Videokommunikation in Spielen schafft das Fehlen einer realen persönlichen Interaktion eine „fundamentale Trennung von der Menschlichkeit“, die laut Dr. Voll erheblich zu negativen Interaktionen in Spielen beiträgt.

Dr. Voll erwähnt sogar, dass sie beide Räume heute „vollständig als IRL“ betrachten würde, merkte aber auch an, dass das Medium keinen genauen Vergleich zulässt (Abbildung 1). Abb. 1: Venn-Diagramm digitaler und physischer Räume

Der Grad der Trennung, den wir zwischen IRL und digitalen Räumen geschaffen haben, erzeugt viel systemischere Probleme, beispielsweise die mangelnde Unterstützung unserer Kinder und die Beeinträchtigung ihres Wachstums aufgrund negativer Stereotypen. „Indem wir Onlineräume von der Realität trennen, riskieren wir, uns als Gesellschaft davon zu befreien, diese Räume wirklich ernst zu nehmen“, fährt Dr. Voll fort.

Anstatt eine solche unbewusste Trennung zu schaffen, indem die beiden Räume unterschiedlich kategorisiert werden, schlägt Dr. Voll vor, dass wir „Videospiele als soziale Infrastruktur betrachten“. Hierzu empfiehlt sie, dass wir „diese Räume mit dem gleichen Maß an Sorgfalt und Verantwortung behandeln, wie wir auch einen Park in unserer lokalen Gemeinde behandeln würden.“ Das ist ein wunderbarer Gedanke, den wir für künftige Gamer-Generationen noch einmal unterstreichen sollten: Jeder hat hier einen Platz.

Beurteilung → Kategorisierung → Überleben

Um das zu erreichen, müssen wir verstehen, warum die Trennung überhaupt erst entstanden ist. Unsere Gehirne mögen es, Dinge in Schubladen zu stecken, weil es einfach ist. Doch hierdurch kann Negativität entstehen: Um etwas in eine Schublade zu stecken, muss ein Urteil getroffen werden.

Doch über etwas (oder jemanden) zu urteilen, hat in der Regel eine negative Konnotation, was auch von der Wissenschaft bestätigt wird. Die Frage „Ist etwas gut oder schlecht?“ impliziert, dass es eine richtige und eine falsche Antwort gibt. Das deutet auf eine Konsequenz hin, die ein Gefühl der Dringlichkeit schafft. Hierbei handelt es sich eigentlich um einen Überlebensmechanismus, der uns noch aus früheren Zeiten geblieben ist: In der Wildnis konnte die falsche Antwort buchstäblich Leben oder Tod bedeuten. Je schneller wir also diese Einschätzungen und Entscheidungen treffen können, desto besser sind unsere „Überlebenschancen“ – genau wie in unseren Games.

Nicht alle Cyberbedrohungen sind digital

Wir begeben uns am häufigsten in unsere Spielwelten, wenn wir vor der Realität flüchten wollen. Meistens geht es uns in diesen Fällen nicht gut. Diese Negativität folgt uns in die Spielwelt – das gilt nicht nur für Spieler, sondern auch für die Architekten dieser Welt. Diejenigen von uns, die für diese „strukturierten [digitalen] Räume“ (Dr. Voll) verantwortlich sind, müssen uns nicht nur unser selbst willen mit diesen Themen befassen, sondern auch darauf achten, wie wir diese Räume gestalten und schützen.

Die Hälfte der Bevölkerung sind heutzutage Gamer, was dafür sorgt, dass die Auswirkungen dieser ständigen Negativität in unserer Community weit verbreitet sind. Sie beeinflusst unsere Fähigkeit, kritisch zu denken, zu wachsen und ein Zugehörigkeitsgefühl in einem Raum zu entwickeln. Und das kann durch Onlineforen (wo Nuancen fehlen) oder in sehr emotionalen Situationen (wie bei einer Niederlage in einem Spiel) noch verstärkt werden. 

Diese dunkle Wolke beeinflusst, wie wir uns verhalten: bei der Arbeit, in Beziehungen und vor allem in unseren Spielen – ein Ort, der uns ein Gefühl von Identität vermitteln kann, wenn wir in uns selbst keine finden.

Der Mind-in-the-Middle-Angriff

Wenn ein Kind nie ein Gefühl von Sicherheit erlebt, kann es die Welt viel feindseliger sehen. Als Erwachsene können diese Kinder unterbewusst glauben, dass sie es verdienen, schlecht behandelt zu werden, und können in Situationen steckenbleiben, die weit über das hinausgehen, was gesund oder sicher ist.

Viele von uns brauchen Jahre, um überhaupt herauszufinden, dass wir ein Trauma erlitten haben. Wir leben ein Leben mit versteckten psychischen Verletzungen – es sei denn, diese Probleme werden direkt durch Dinge wie Selbstfindung und Therapie behandelt. Ein Trauma verändert Ihre Hirnchemie und verursacht lebenslange Probleme mit der körperlichen Gesundheit. Die Bekämpfung von Traumata erfordert vorsätzliches Handeln, keine passive Akzeptanz.

Neutral ≠ negativ

Wir können einfacher negative Gedanken schaffen und daran festhalten als positive. In schwierigen Zeiten oder sogar in neutralen Situationen sind diese negativen Gedanken oft der Standard. Kritik bleibt besser im Gedächtnis als Lob und Mehrdeutigkeit wird mit Bosheit verwechselt. All das lässt sich auf ein sehr einfaches Prinzip herunterbrechen: Je intensiver wir über etwas nachdenken müssen, desto mehr Energie verbrauchen wir. Es erfordert tatsächlich Kalorien, um darüber nachzudenken, warum Entwickler In-Game-Einkäufe so einfach machen (Spoiler-Alarm: Diese „nutzerfreundlichen“ Einkäufe waren 2023 für 125 Milliarden US-Dollar der insgesamt 223 Milliarden US-Dollar Umsatz in der Gamingbranche verantwortlich).

Wenn sich ein Gehirn im Überlebensmodus befindet, will es Kalorien sparen, also bevorzugt es schnelle Entscheidungen gegenüber durchdachten. Ein traumatisiertes Gehirn ist immer auf der Hut (ängstlich) und geht standardmäßig von einer böswilligen Absicht aus. Das verstärkt unterbewusst das „Bedürfnis“, über unsere eigenen Gedanken zu urteilen, was zu Selbstbeurteilung führt und die negative, selbsterfüllende Prophezeiung fortsetzt (Abbildung 2).

 Das verstärkt unterbewusst das „Bedürfnis“, über unsere eigenen Gedanken zu urteilen, was zu Selbstbeurteilung führt und die negative, selbsterfüllende Prophezeiung fortsetzt (Abbildung 2). Abb. 2: Vereinfachtes Flussdiagramm des Denkmusters, mit dem wir urteilen

Negative Urteile erfolgen schnell und reaktionär, während positive Zeit kosten. Neutrale Gedanken erfordern kein Urteil, aber unsere Gehirne sehen das oft anders – besonders wenn wir traumatisiert sind.

Zwei von drei Urteilen sorgen bei uns für negative Gefühle und unterbewusst urteilen wir doppelt so hart über uns selbst und andere, als es die Realität verlangt. Selbstbeurteilung ist ein echtes Problem und es kann schwierig sein, sich innerlich zu identifizieren statt äußerlich. Und das kann wiederum stark beeinflussen, wie wir in der Welt auftreten. Negative Selbstbeurteilung ist im wahrsten Sinne ein Debuff, der uns alle beeinträchtigt.

Die Gefahren binären transaktionalen Denkens

Um binäre Transaktionen zu verstehen, sehen wir uns an, wie ein Hundehalter seinem Hund einen Trick beibringen kann. Der Hundehalter kann hierzu positive und negative Verstärkung verwenden, um die Gehirnbahnen zu schaffen, die den Befehl mit dem gewünschten Trick verbinden (Abbildung 3).

Der Hundehalter kann hierzu positive und negative Verstärkung verwenden, um die Gehirnbahnen zu schaffen, die den Befehl mit dem gewünschten Trick verbinden (Abbildung 3). Abb. 3: Binäre Transaktionen beim Trainieren von Hunden

Auch wenn dies eine effektive Möglichkeit ist, den Partytrick eines Welpen vorzubereiten, sieht es ziemlich düster aus, wenn wir diesen Ansatz auf menschliche Emotionen anwenden. Wenn einem Kind die Liebe entzogen wird, nur weil es etwas „falsch“ macht, und ihm nur Liebe gezeigt wird, wenn es etwas „richtig“ macht, dann bildet das Gehirn des Kindes fehlerhafte Gehirnbahnen dafür, wie es in einer Situation angemessen reagieren soll. Und so reagiert es oft schnell, anstatt richtig nachzudenken.

Darüber entsteht hierdurch ein transaktionales Verständnis von Beziehungen statt echter menschlicher Verbindungen. Wenn wir jede Interaktion als Transaktion betrachten, beeinträchtigt das unsere Fähigkeit zu lernen, da es immer eine implizite Konsequenz gibt.

Dieses Konzept wird in Shootern oder anderen Spielen, die eine schnelle Reaktionszeit erfordern, noch verstärkt. Der „Überlebenstrieb“ stärkt diese mentalen Rechtfertigungen, wodurch sich dieses reaktionäre Verhalten weiter als „gutes“ Verhalten einprägt. Je mehr Sie spielen, desto mehr Chancen hat Ihr Gehirn, entsprechende Gehirnbahnen als „gut“ und „schlecht“ einzustufen. Und das verstärkt subtil, was ich als „Trauma-Cache“ bezeichne.

Der Trauma-Cache

Wir sind alle Gamer – niemand mag Lag, besonders wenn es ums Überleben geht (im Spiel oder im echten Leben). Computer sind nur sehr schnelle Versionen unseres Gehirns, inklusive Cache. In einem Browser-Cache werden Dinge gespeichert, die sich normalerweise nicht lokal ändern, anstatt sie jedes Mal aus dem Internet abzurufen (z. B. Ihrer Suchmaschinen-Startseite). So sparen wir uns einige Mikrosekunden und erhalten das schnelle Erlebnis, das wir heute so sehr brauchen. Die Daten bleiben so lange erhalten, bis der Cache gelöscht wird. Ein Backend-Webseitenupdate wird nicht immer am Frontend angezeigt, es sei denn, es gibt eine vorsätzliche Aktion zum Löschen des Caches.

Auf ähnliche Weise speichern unsere Gehirne Antworten auf Impulse. Opfer von Kindesmisshandlung und -vernachlässigung sind lebenslang der Gefahr ausgesetzt, dass sie erneut Opfer werden, was diese Wege noch einmal verstärken und das Selbstwertgefühl weiter verschlechtern kann. Wenn die Person nicht einmal weiß, dass sie psychische Probleme hat, die behandelt werden müssen, wird sie in diesem Trauma-Cache leben und diese ungesunden Denkprozesse auf unbestimmte Zeit vertiefen.

Wir gegen die anderen

Der Trauma-Cache kann eine „Wir gegen die anderen“-Mentalität verstärken, die unser Gehirn dann vereinfacht und daraus den völlig überzogenen Gedanken macht, dass „Menschen = unsicher, also Menschen = schlecht“. Das ist es, was das 2017er Update des League-Ehrungssystems bekämpfen soll: Statt „wir/ich gegen die anderen“ heißt es jetzt „Wir gegen die Herausforderung“. (Vielen Dank an den Nutzer u/yearsofpractice, der diese Idee in einem Kommentar unter einem Reddit-Thread gepostet hat.)

Wenn wir anfangen, auf Kosten der Individualität zu verallgemeinern, verstärken wir unterbewusst Stereotypen und entscheiden uns für Handlungen, die auf Urteilen für oder gegen diese Stereotypen basieren und nicht auf der Realität.

Wenn wir uns nur binär zwischen „gut“ und „schlecht“ entscheiden müssen, müssen wir nicht die Mühe aufwenden, richtig nachzudenken – wir können einfach reagieren, weil es eine sehr klare „richtige“ und „falsche“ Antwort gibt.

Fehlerhafter Cache führt zu fehlerhafter Ausgabe

Da wir natürlich zum Pessimismus neigen, erleben diejenigen von uns, die ohne Sicherheitsgefühl aufgewachsen sind, eine besonders düstere Version der Realität. Wir beginnen zu glauben, dass unsere Urteile (die von Natur aus persönlich und subjektiv sind) objektive Wahrheiten sind – und handeln entsprechend. 

Sie glauben vielleicht, dass jemand, der ein „schlechter“ Mensch ist, es verdient, schlecht behandelt zu werden. Wenn Sie glauben, dass jeder Mensch schlecht ist, dann ist auch jeder Mensch ein Feind. Und jemand, der sich buchstäblich gegen Sie wendet (z. B. im Spiel), wirkt sogar noch weiter von Ihnen entfernt. Doch Sie sind von diesen Personen nicht nur körperlich distanziert, sondern auch kognitiv: weil Sie ein guter Mensch sind und die andere Person ein schlechter Mensch ist. Und böse Menschen verdienen keinen Respekt, also ist es okay, sie zu beleidigen, oder? 

Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihr Teamkollege eigentlich Ihr Feind ist, agieren Sie völlig anders, als wenn Sie ihm vertrauen. Wenn Sie als Kind nie lernen, anderen zu vertrauen, kann das riesige psychische Konflikte erzeugen, die einen Keil in Ihre sozialen Beziehungen treiben, beispielsweise mit Partnern oder Vorgesetzten. 

Und wenn wir all das mit hochkochenden Emotionen und einem erfolgsabhängigen Selbstwert verbinden, leidet der Sportsgeist erheblich. Diese Unfähigkeit, gut mit Freunden zu spielen, kann dann natürlich zu mehr Solospielen führen, was natürlich alle weiteren Gelegenheiten ausschließt, Teamwork über den Sieg zu stellen. Diese Isolation sorgt außerdem für ein psychisches Dilemma: Wir glauben vielleicht, dass wir anderen helfen, indem wir uns isolieren: Wir bewahren Menschen davor, in unserer Nähe zu sein, und bewahren uns selbst vor Schmerzen. Doch in Wirklichkeit machen wir es noch schlimmer. Wir sind von Natur aus soziale Wesen – und wenn wir aktiv gegen diesen Drang arbeiten, verschlechtern sich bestehende psychische Probleme. 

Das Ergebnis: Der Trauma-Cache kann Helfer nicht von Feinden unterscheiden, sodass wir uns letztendlich durch unsere fehlerhafte Programmierung noch mehr verletzen.

Social Media und Selbstwertgefühl

Toxische Verhaltensweisen spiegeln oft wider, wie wir unserer Meinung nach selbst behandelt werden zu sollten. Social Media und Streamer können dieses Problem noch verschärfen, da sie als maßgebliche Quellen angesehen werden und oft starke Emotionen hervorheben. Ein Comedian ist bei seiner Performance eine übertriebene Darstellung seiner selbst. Ein Influencer postet nur die Momente seiner größten Erfolge.

Dr. Voll erinnert uns daran, dass „wir die Tendenz haben anzunehmen, dass Menschen genau wie wir sind“. Und das ist ein gutes Beispiel dafür, wie schädlich dieser Gedanke sein kann. Wenn Sie der Meinung sind, dass die übertriebenen Persönlichkeiten und Erlebnisse in den sozialen Medien die Norm sind, beurteilen Sie sich selbst und andere möglicherweise unnötig negativ (und handeln entsprechend).

Die Echokammer des Überlebens

Persönlichkeiten, die sich um Erfolge und Misserfolge in Spielen entwickeln, um einer unsicheren Situation zu entkommen, erzeugen ein unerschütterliches Verlangen nach Erfolg, weil das ihr Weg zum Überleben ist. Ein erfolgreicher E-Sports-Profi oder Streamer zu werden, kann bedeuten, aus einem missbräuchlichen Haushalt zu entkommen. Das kann dazu führen, dass es sich bei einem Match buchstäblich so anfühlt, als würden Leben oder Tod auf dem Spiel stehen. Selbst wenn unser Bewusstsein nicht mitbekommt, dass etwas nicht stimmt, nimmt der unterbewusste Überlebensmechanismus unseres Gehirns diese Information wahr.

Da diese unbehandelte psychische Erkrankung so weit verbreitet ist, fühlen sich diese extremen Verhaltensweisen für viele von uns sogar noch besser an, wodurch eine Echokammer entsteht. Wenn wir Unterschiede in der Kultur und im Kommunikationsstil – oder sogar in der Haarfarbe – erleben, erhalten wir mehr Kontext und zusätzliche Nuancen, die uns eine zusätzliche Sekunde geben können, um nachzudenken statt zu handeln. Diese gewonnenen Informationen können sich stark darauf auswirken, wie wir in der nächsten ähnlichen Situation auftreten, und uns helfen, beim zweiten Mal (hoffentlich) mehr zum Positiven zu tendieren.

Individualität und Zusammenarbeit

Teamarbeit ist wichtig für Menschen. Entsprechend sollte Individualität innerhalb des Kollektivs gefeiert und nicht unterdrückt werden. Es ist ein Unterschied, ob Personen für eine gemeinsame Sache zusammenarbeiten oder ob sie nur blind der Masse hinterherlaufen.

Das 2017er Update des League-Ehrungssystems von Dr. Voll und ihrem Team ist eine großartige Fallstudie, in der gezeigt wird, dass Zusammenarbeit nicht bedeutet, sich selbst zum Wohle anderer zu unterwerfen. Durch die Zusammenarbeit können wir verstehen, wie die Maschine als Ganzes funktioniert, und unseren Platz in dieser Maschine finden.

Zusammenarbeit ist das ultimative Power-up

Seit mindestens 2006 sagt uns die Wissenschaft, dass Teams objektiv besser darin sind, komplexe Probleme zu lösen als selbst der schlaueste Mensch es allein könnte. Selbst ein OP-Magier in Dragon Age: Origins ist darauf angewiesen, dass sein Team taktisch richtig vorgeht, wenn es Zeit ist, den Erzdämon zu töten. (Besonders jetzt, wo Friendly Fire eine Option ist. )

Dr. Volls Version hat einen kulturellen Wandel geschaffen, indem Zusammenarbeit in das Spiel integriert wurde (Abbildung 4). Dieses neue Konzept sollte Spielern helfen, effektiv zu kommunizieren, anstatt „an einander vorbei“ zu reden, wie Dr. Voll es ausdrückt.

Ursprüngliches Ehrungssystem 

  • Die Optionen zur Ehrung von Spielern waren begrenzt.

  • Die Auszeichnungen wurden am Ende des Spiels vergeben.

  • Spieler konnten Gegner ehren.

  • Die Belohnungen waren minimal und selten.

  • Das System war im Spiel-Client weniger präsent.

Ehrungssystem nach 2017

  • Es gibt detailliertere Ehrungskategorien.

  • Auszeichnungen werden in der Lobby nach dem Spiel verliehen.

  • Die Auszeichnung konzentriert sich nur auf Teamkollegen.

  • Es wurde ein Levelsystem mit häufigeren Belohnungen eingeführt.

  • Mit dem Ehrungsfortschritt ist das System im Spiel-Client präsenter.

Abb. 4: Das League-Ehrungssystem vor und nach Dr. Kimberly Volls Überarbeitung 2017

Die Ehrungen sind nun an andere Systeme gebunden (wie Belohnungen zum Season-Ende oder Hextech-Crafting), was das System zu einem integralen Bestandteil des Spielerlebnisses und -fortschritts macht. Auf der anderen Seite bestraft das aktualisierte Ehrungssystem auch negatives oder toxisches Spielerverhalten – bis hin zum Permabann. 

Hierdurch ist ein radikaler kultureller Wandel entstanden, weil das neue System darauf basiert, wie Menschen tatsächlich handeln – und nicht darauf, wie wir glauben zu handeln. Angesichts der Tatsache, dass das League-Turnier 2023 mit den Zuschauerzahlen „echter“ Sportevents mithalten konnte (mit 6,4 Millionen gleichzeitigen Zuschauern weltweit) und beim Event fast 20.000 Personen vor Ort waren, würde ich sagen, dass Dr. Volls Veränderungen einen großen Beitrag zum Schutz der psychischen Gesundheit der League-Spieler leisten.

Wir stehen an Ihrer Seite

Mit mehr als 13.000 Entlassungen in der Spielebranche zwischen Januar und Oktober 2024 befinden wir uns gerade in einer besonders schwierigen Zeit für Spieleentwickler.

Falls auch Sie von den Entlassungen betroffen waren, stellt Akamai Connected Cloud einige Ressourcen für Einzelentwickler, aber auch für Indie- oder Startup-Entwicklungsunternehmen bereit. Mit diesen kostenlosen Credits können Sie Spiele hosten oder andere Projekte veranstalten, die Ihnen dabei helfen, einen neuen Job zu finden oder Ihre neueste Welt zu erschaffen.

Fazit

In der Gamingwelt herrscht eine Krise der psychischen Gesundheit – doch dank Menschen wie Dr. Voll wird die psychische Gesundheit unter Spielern jeden Alters offener diskutiert. Ich hoffe, dass diese Gespräche zu weiteren Veränderungen führen werden, die mit dem League-Ehrungsupdate 2017 vergleichbar sind.

Die Spielecommunity ist breit gefächert und nicht nur auf Videospiele beschränkt. Brettspiele, Tabletop-Spiele, LARPer, Spielhallen: Ihr alle habt hier einen Platz. Es gibt viele Überschneidungen zwischen Mitgliedern der Spielecommunity und der Infosec/Hacker-Gemeinde: Wir sind alle Nerds, die Computer und verwandte Dinge mögen.

Spiele sind der Ort, an dem wir heute miteinander kommunizieren – und wir müssen erkennen, dass es keine feste Grenze mehr zwischen Onlinewelt und IRL gibt. Gespräche und Zusammenarbeit können dazu beitragen, Ihr Wohlbefinden in der digitalen, aber auch in der realen Welt zu schützen.



Tricia Howard

Verfasser

Tricia Howard

December 02, 2024

Tricia Howard

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Tricia Howard

Tricia Howard ist eine Künstlerin, die es in die Cybersicherheitsforschung verschlagen hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Theaterkunst und Interessen von Star Wars bis Oper bringt sie gerne ein wenig Schwung in die Cyberwelt. Wenn sie nicht gerade Forscher dabei unterstützt, ihre Geschichten effizient und effektiv zu erzählen, ohne dabei den technischen Scharfsinn des Werks zu vernachlässigen, schreibt und performt sie gerne Song-Parodien zum Thema Sicherheit,veranstaltet dramatische Lesungen von E-Mails zur Kaltakquise, löst Puzzlespiele in Rekordzeit, verbringt Zeit mit ihrem Pomsky Darth und versucht, Menschen zum Lächeln zu bringen. Sie können Tricia auch live in ihrer monatlichen Show sehen: Monatliche Bedrohungsbeschreibung: Der SIG-Download!