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抵抗游戏带来的情感毒害:如何在数字世界中茁壮成长

Tricia Howard

寫於

Tricia Howard

December 02, 2024

Tricia Howard

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Tricia Howard

Tricia Howard 是一名离经叛道的艺术家,她最终投身于网络安全研究工作。她拥有戏剧艺术学士学位,兴趣广泛,从《星球大战》到歌剧,都有涉猎,她热衷于为网络世界注入一些活力。工作中,她会帮助研究人员高效且有效地讲述他们的故事,同时不会削弱文章的技术敏锐度,而在工作之余,您会发现她在创作并 演唱关于网络安全的讽刺歌曲;戏剧性地阅读冷邮件;快速拼图;和她的 Pomsky 犬 Darth 一起闲逛;以及恳求人们露出微笑。您还可以在 Tricia 的每月直播节目中捕捉到她的身影: Monthly Threat Brief: The SIG Download


游戏给我们带来的影响甚多,但其中危害最大的并不是金钱上的损失,而是对我们心理健康的影响。
游戏给我们带来的影响甚多,但其中危害最大的并不是金钱上的损失,而是对我们心理健康的影响。

编辑:Maria Vlasak

非常感谢 Kimberly Voll 博士对我激动万分的表现给予回应,并提供了如此睿智的见解。感谢您帮助我写下这篇博文。❤️

如果没有读过此页面上的其他内容,请读一下以下内容:多年来,我一直认为每个人都有过 轻生 的念头。但事实并非如此。如果您有轻生的念头或想法,请务必寻求 帮助

游戏给我们带来的影响甚多,但其中危害最大的并不是金钱上的损失,而是对我们心理健康的影响。遗憾的是,游戏社区有时会无意中助长有害行为,以此来偿还我们情感上的亏欠。 过分看重个人荣誉而忽视团队合作,最终导致我们遭受评判、被贴上标签,并承受精神上的压力。这种情况并非只存在于游戏中,在我们的数字社交空间中,其负面影响尤其严重。


只有善意与充分的接纳,才能打破游戏内外的恶意行为带来的情感操控。


只有善意与充分的接纳,才能打破游戏内外的恶意行为带来的情感操控。既然谈论游戏中的恶意行为绕不开《英雄联盟》,那么在提供指导上,也就没有人比 Kimberly Voll 博士更有发言权。Voll 博士是 Thriving in Games 组织(前身为“公平游戏联盟”)的创始人,也是 2017 年彻底重塑《英雄联盟》 荣誉系统 的设计师。

根据 Voll 博士的说法,如果社交媒体已经成为我们的城市广场,那么游戏就是我们的游乐场。为了让这个游乐场更加安全,她和她的团队改变了《英雄联盟》荣誉系统,使其更加注重合作,而不是个人荣誉。 若想实现进一步的变革,必须从我们每一个人做起,这可能需要数年艰苦卓绝的努力

内容警告!

这篇博文的内容有些沉重,阅读时可能并不轻松(甚至可能会触发某些人的情绪反应),但如果我们想成为变革的一分子,就必须正视这些残酷的事实。了解游戏背后的隐性成本可以让您向“在数字世界中茁壮成长”迈进一步,这也是 Voll 博士所期望的最终目标。如果我们不能在生理和心理层面茁壮成长,我们就不能指望在数字世界中茁壮成长,而要做到这一点,我们需要全盘接受和珍视人性,包括不那么光鲜的部分(即使是在工作中)。

隐形的伤害也适用于心灵

在不安全的环境下度过性格形成的关键期,这会给心理造成终生不良影响。保守 估计 ,美国每七名儿童中就有一名儿童处于这种境地。如果孩子没有一个安全的家,他们就会认为包括数字空间在内的所有空间都是不安全的,并采取相应的行动。

在充满敌意的环境中长大的孩子天生就无法像健康家庭的孩子那样理解无条件的爱,因为“看护者”往往需要关爱,而不是给予关爱。这导致孩子每时每刻、在任何情况下都感到受到威胁,包括在学校、在家里以及长大后在工作场所。这些心理不健康的孩子会成长为心理不健康的成人,而成人又会制造出更多心理不健康的孩子。这就是代代相传的心理创伤。

我也曾是这样的孩子,所以长大后才会对别人造成情感上的伤害。不顾他人做自己和牺牲他人做自己是有区别的。我直到 29 岁才知道我的成长经历是不正常的。很可能您也有这样的经历。要解决游戏带来的毒害和安全问题,首先我们每个人都要认真审视自己。 寻求帮助不会让自己变得软弱,但忽视创伤则会缩短生命,破坏人际关系。如果您需要帮助,请勇敢地 寻求帮助

割裂亦是隔离

数字空间和物理空间有所不同,但都以人类社交的核心需求为基础。Voll 博士甚至提到,她认为这两种空间“如今都是现实生活”,但她指出,媒介无法进行精确比较(图 1)。她表示,即使在游戏中使用了先进的视频交流方式,但由于缺乏现实生活中面对面的互动,“从根本上与人性脱节”,这在很大程度上导致了游戏中的一些负面互动。

Voll 博士甚至提到,她认为这两种空间“如今都是现实生活”,但她指出,媒介无法进行精确比较(图 1)。 图 1:数字空间和物理空间的维恩图

我们将现实生活与数字世界割裂,这造成了许多系统性问题,比如对孩子的支持不足,以及因负面刻板印象而阻碍孩子发展。Voll 继续说道:“通过将网络空间与现实空间‘割裂’开来,我们就有可能巧妙地为自己开脱,让社会不再认真对待网络空间。”

Voll 建议我们不要通过对这些空间进行不同的分类来制造无意识的割裂,而是 “将电子游戏视为社交基础设施” ,“像对待我们在当地社区建造的公园一样,以同等程度的关心和责任对待这些空间”。这是一种多么美好的情怀,值得向未来的游戏玩家强调:每个人在这里都有一席之地。

评判 → 归类 → 生存

要做到这一点,我们首先必须了解为什么会造成割裂。我们的大脑喜欢分门别类,因为这很容易做到。“心理”一词的字面意思是在头脑中进行的,而我们乐于使用“不费脑”这一表达。负面情绪便就此滋生: 要对事物进行归类,就必须进行评判

评判通常具有负面含义, 科学 也证明了这一点。“这是好还是坏?”这个问题意味着有一个正确答案和一个错误答案。这意味着某种后果,因而产生了紧迫感。这实际上是动物界赋予我们的一种生存机制;在野外,错误的答案可能意味着生死,因此我们越快做出评估和决定,生存的机会就越大,就像在我们的游戏世界中一样。

并非所有网络威胁都来自数字世界

当我们渴望逃避现实时,往往就会投身游戏之中。很多时候,这也是我们的精神状态不佳的时候。无论是作为玩家还是设计师,这种负面情绪都会跟随我们进入游戏世界。我们这些负责“有质感的 [数字] 空间”(Voll) 的人不仅需要了解作为玩家的此类担忧,还需要了解如何设计和保护这些空间。

一半的人 都是游戏玩家,因此这种广泛的负面情绪在我们的社区中蔓延开来。它影响了我们的批判性思维能力、成长能力以及在空间中感受 场所感 的能力,这种影响可能会在线上论坛(缺乏细微差别)或高度情绪化的情况下(如输掉比赛时)加剧。

这种阴霾影响了我们在任何地方的表现:工作中、人际关系中,尤其是在游戏中,当我们在自己身上找不到认同感时,游戏可以给我们带来认同感

中间信念攻击

如果孩子从未感受过安全感,他们看待世界的方式就会更加敌对。这类孩子的生活可能会变成一场真实的“大逃杀”。成年后,他们可能会潜意识地认为自己理应受到不好的对待,并可能长期处于超出安全或健康范围的环境中。

我们中的许多人甚至多年来都不知道自己经历过创伤。除非通过自我觉察和自我疗愈等方式直接解决这些大脑通路问题,否则我们的生活就会充满隐性的精神伤害。 创伤会改变 大脑化学反应 ,并造成终生的身体健康问题。对抗创伤需要意念和行动,而不是被动接受

中立 ≠ 消极

与积极的想法相比,消极的想法确实 更容易 产生和 持续 ;在发生冲突的时候,甚至在中立的情况下,往往会自然而然地产生消极想法。 批评 比赞扬更容易被记住,矛盾心理被误认为是恶意。这可以归结为一个非常基本的因素:我们越是努力思考某件事情,就越需要能量。思考确实需要消耗卡路里,这就是为什么开发商让游戏内的交易变得如此轻而易举,而这类交易金额在 2023 年 达到 1,250 亿美元(游戏总收入为 2,230 亿美元)

如果大脑处于生存模式,它也会希望节省卡路里,所以它会倾向于快速做出决策,而非深思熟虑。受到创伤的大脑会保持警惕(焦虑), 默认地认为存在恶意。这在潜意识中强化了评判我们想法的“需要”,这将导致自我评判,继续消极的自我实现预言(图 2)。

 这在潜意识中强化了评判我们想法的“需要”,这将导致自我评判,继续消极的自我实现预言(图 2)。 图 2:运用评判的思维模式极简流程图

消极的评判快速且反动,而积极的评判则需要时间来评估。中立思维不需要评判,但我们的大脑认为需要,尤其是在我们受到创伤的情况下。

如果我们的三个想法评判中有两个让我们感到消极,那么我们潜意识中对自己和他人的评判就会比现实要求的严厉两倍。自我评判才是真正的“大反派”(Big Bad™),很难确定它是内在的,还是外在的,这反过来又会严重影响我们的表现。消极的自我评判是一种削弱,会毁掉我们所有人。

二元交易性的危险

为了理解二元交易性,让我们来看看狗主人是如何教小狗学把戏的。狗主人可能会使用正强化和负强化来创建将命令与所需把戏联系起来的路径(图 3)。

狗主人可能会使用正强化和负强化来创建将命令与所需把戏联系起来的路径(图 3)。 图 3:教狗学把戏的二元交易性

虽然这可能是为小狗聚会把戏做准备的有效方法,但如果将其应用到人类情感中,就会变得相当邪恶。如果孩子在做“错”事时被剥夺了爱,或者只在做“对”事时才得到爱,那么孩子的大脑就会形成错误的大脑通路,无法在某种情况下做出适当的反应;他们往往会迅速做出反应,而不是深思熟虑。

此外,它还会让孩子对人际关系产生一种交易式的理解,而不是真正的人与人之间的联系。将每一次互动都视为交易会剥夺我们的学习能力,因为总是隐含着某种后果。

这种观念在第一人称射击游戏或其他需要快速反应才能成功的游戏中得到了进一步强化。幸存者偏差强化了这些心理辩解,进一步将这种反应行为视为“好”。玩得越多,大脑就越有可能将这些通路视为“好”和“坏”,这巧妙地强化了我所说的“创伤缓存”。

创伤缓存

我们都是游戏玩家,没有人喜欢延迟,尤其是在事关生死存亡的时候(无论是在游戏内还是游戏外)。计算机只是我们大脑的快速版本,缓存也不例外。浏览器缓存存储的是通常不会在本地发生变化的内容,而不是每次都从互联网上获取(如搜索引擎主页),从而为我们提供我们所渴望的微秒级响应。在缓存清除之前,都将保持这种状态。除非有意清除缓存,否则后端网页更新不会总是反映在前端。

同样,我们的大脑也会缓存对刺激的反应。儿童虐待和忽视的受害者终生都有再次受害的风险,这可能会再次强化这些通路,并降低自尊。如果当事人甚至不知道自己有需要解决的心理问题,他们就会生活在这种创伤缓存之中,并无限期地加深这些不健康的思维过程。

我们与他们

创伤缓存会增强“我们与他们”的暗流,我们的大脑会利用这种暗流形成一种过于简化和夸大的信念,即“人=不安全,因此人=坏人”。这正是 2017 年《英雄联盟》荣誉系统更新要打击的一种心态:不是“我们/我与他们”,而是“我们与挑战”。(感谢 u/yearsofpractice 在 Reddit 帖子中发表的关于这一观点的评论。)

当我们开始以牺牲个性为代价进行概括时,我们就会下意识地强化刻板印象,并根据对这些刻板印象的评判而不是现实来选择行动

如果二元对立就像“好”和“坏”一样简单,我们实际上就不需要花费精力去思考,我们只需做出反应,因为“对”和“错”的答案非常明确。

糟糕的缓存导致糟糕的输出结果

由于我们天生就倾向于悲观主义,因此那些从小就缺乏安全感的人经历的现实尤为暗淡。我们开始相信自己的评判(本质上是个人的主观评判)是客观真理,并据此行事。

您可能会认为,如果某人是个“坏”人,那么他就应该受到不好的对待。如果您认为每个人都是坏人,那么每个人都是敌人。那些真正与您对立的人(比如在游戏中)似乎会离您更远。他们不仅在身体上与您有距离,而且在认知上也与您有距离,因为您是好人,而他们是坏人。而坏人不值得尊重,所以侮辱他们也是可以的,对吧?

如果觉得您的队友实际上是您的敌人,那么您的行为方式就会与信任他们时完全不同。如果您在成长过程中从未学会如何信任他人,那么这就会成为您心理上的一个巨大争议点,可能会让您与其他社会关系(包括合作伙伴和老板)之间产生隔阂。

所有这些,再加上高涨的情绪和基于成功的自我价值感,就会产生一些恶意差劲的体育精神。当然,无法与朋友和睦相处可能会导致更多的单打独斗,从而失去了更多促进合作而非胜利的机会。这种孤立感也加剧了心理困境。我们可能会认为,这种孤立行为(让别人远离我们,让自己免受痛苦)是在帮助大家,但实际上是在雪上加霜。我们是天生的社会性动物,积极地与之对抗会使原有的精神状况 恶化

结论:创伤缓存无法分辨帮助者和加害者,因此,从长远来看,我们最终会因为错误的程序设计而伤害自己。

社交媒体和自我电子流

恶意行为往往是我们认为自己应该受到的对待的投射。社交媒体和主播会加剧这一问题,因为他们被视为权威的来源,而且往往会突显高涨的情绪。喜剧演员的表演是本人状态的 150%。有影响力的人会发布他们的巅峰时刻。

Voll 博士提醒我们,“我们总是倾向于认为别人和我们一样”,这就是一个很好的例子,说明了这种想法是如何被武器化的。如果认为 150% 是常态,那么可能就会不必要地对自己和他人做出负面评价(从而采取行动)。

生存的回音室

以游戏的成功和失败为手段来逃避不安全处境的人,会对成功产生坚定不移的渴望,因为 这是他们的生存之道。成为一名成功的电子竞技运动员或主播可能意味着摆脱虐待家庭。这可能会让人觉得胜利就像是生死攸关的大事。即使我们的意识不知道出了问题,我们大脑的生存机制却知道。

由于这种未经治疗的精神疾病如此泛滥,因此这些极端行为对我们中的许多人来说就更有亲切感了,这就形成了一个回音室。接触到不同的文化、交流方式,甚至是头发颜色的差异,都会给我们提供更多的背景信息和细微差别,让我们有更多的时间去思考而不是行动。这些获得的信息会在很大程度上影响我们在下一次类似情况下的表现,让我们(有希望)在第二次更倾向于采取积极的态度。

合作中的我

团队中可能没有“我”,但合作中却有“我”。 集体中的个性应该受到赞扬,而不是压制,个人为了共同的目标携手合作与迷失在无意识的群体之中是有区别的

Voll 和她的团队更新的 2017 年《英雄联盟》荣誉系统便是一个很好的案例,说明了合作并不意味着为了众人而贬低自己。合作可以让您了解整个团队是如何运作的,并在团队中找到自己的位置。

合作是终极动力

至少从 2006 年开始,科学就已经告诉我们, 客观上来讲,团队在解决复杂问题方面的能力 要强于绝顶聪明的个人。即使是 《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins) 中极为强大的法师,在斩杀大恶魔的时候也需要合理配置团队战术。(尤其是现在可以选择“友军误伤”。)

Voll 的版本创造了一种文化转变, 将合作融入到游戏之中。 (图 4)。这种重塑旨在帮助玩家进行有效沟通,而不是像 Voll 博士所说的那样“各说各话”。

原先的荣誉系统

  • 授予玩家荣誉的选项有限

  • 在游戏结束时授予荣誉

  • 玩家可以给对手授予荣誉

  • 奖励很少,且不频繁

  • 荣誉系统在游戏客户端中不那么显著

2017 年之后的荣誉系统

  • 荣誉类别更加详细

  • 在游戏后的大厅授予荣誉

  • 仅针对队友授予荣誉

  • 引入了升级系统,奖励更加频繁

  • 在游戏客户端中更明显地显示荣誉进度

图 4:Kimberly Voll 博士在 2017 年重塑《英雄联盟》荣誉系统前后的对比

荣誉系统与其他系统(如赛季末奖励和 海克斯工匠系统)相关联,这使得该系统成为玩家体验和游戏进程中更不可或缺的一部分。另一方面,更新后的荣誉系统也会惩罚玩家的负面或有毒行为,严厉程度甚至高达永久封禁。

由于新系统基于人们的 实际 行为,而非 宣称 行为,因此发生了彻底的文化转变。考虑到 2023 年《英雄联盟》联赛的收视率堪比体育赛事( 全球同时在线观众达 640 万),并且有近 2 万人在现场观看了比赛,我认为 Voll 博士的变革对保护玩家的心理健康大有裨益。

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从 2024 年 1 月到 10 月,游戏行业裁员人数超过 13,000 人,这对游戏人士来说是一个特别困难的时期。

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结论

游戏领域出现心理健康危机,但是感谢许多如 Voll 博士这样的专家,让各个年龄段的游戏玩家都能开诚布公地讨论心理健康问题。我希望这些对话能带来更多改变,正如 2017 年《英雄联盟》荣誉系统更新一样。

游戏社区范围很广,并不局限于屏幕。棋盘游戏玩家、桌游玩家、真人实境角色扮演游戏玩家、街机游戏玩家:大家在这里都有一席之地。游戏社区成员和信息安全/黑客社区成员之间有很多共同点:我们都是极客,喜欢电脑和与电脑相关的一切。

游戏是我们当今社交的方式和场所,我们需要认识到,网络和现实生活之间不再泾渭分明。对话与合作将有助于您提升能力,让您在数字世界和现实世界中茁壮成长。



Tricia Howard

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Tricia Howard

December 02, 2024

Tricia Howard

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Tricia Howard

Tricia Howard 是一名离经叛道的艺术家,她最终投身于网络安全研究工作。她拥有戏剧艺术学士学位,兴趣广泛,从《星球大战》到歌剧,都有涉猎,她热衷于为网络世界注入一些活力。工作中,她会帮助研究人员高效且有效地讲述他们的故事,同时不会削弱文章的技术敏锐度,而在工作之余,您会发现她在创作并 演唱关于网络安全的讽刺歌曲;戏剧性地阅读冷邮件;快速拼图;和她的 Pomsky 犬 Darth 一起闲逛;以及恳求人们露出微笑。您还可以在 Tricia 的每月直播节目中捕捉到她的身影: Monthly Threat Brief: The SIG Download