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Lutter contre la toxicité émotionnelle dans les jeux : comment favoriser votre épanouissement digital

Tricia Howard

écrit par

Tricia Howard

December 02, 2024

Tricia Howard

écrit par

Tricia Howard

Tricia Howard est une artiste à la dérive qui a atterri dans la recherche en cybersécurité. Avec une licence en arts théâtraux et des intérêts allant de Star Wars à l'opéra, elle aime apporter un peu de dynamisme au monde cybernétique. Quand elle n'aide pas les chercheurs à publier leurs articles efficacement, sans dénigrer leur sens technique, vous pouvez la retrouver en train d'écrire et de chanter des chansons parodiques sur la sécurité,de lire des e-mails froids sur un ton théâtral, de terminer des puzzles en un temps record, de traîner avec son chien Pomsky, Darth, et de supplier les gens de sourire. Vous pouvez également voir Tricia en live dans son émission mensuelle : Rapport mensuel sur les menaces : The SIG Download !


Les jeux ont un coût énorme, mais le plus important n'est pas d'ordre financier : c'est peut-être notre santé mentale qui en pâtit le plus.
Les jeux ont un coût énorme, mais le plus important n'est pas d'ordre financier : c'est peut-être notre santé mentale qui en pâtit le plus.

Édité par Maria Vlasak

Un grand merci au Dr Kimberly Voll, qui m'a fourni de précieuses informations tout en supportant mon côté groupie. Merci d'avoir permis la création de ce billet de blog.❤️

Si vous ne deviez lire qu'une chose sur cette page, lisez ceci : pendant des années, j'ai pensé que tout le monde avait des pensées suicidaires passives. Je suis ici pour vous dire que ce n'est pas le cas. Si vous avez des pensées ou des envies suicidaires, je vous en supplie : demandez de l' aide.

Les jeux ont un coût énorme, mais le plus important n'est pas d'ordre financier : c'est peut-être notre santé mentale qui en pâtit le plus. Malheureusement, la communauté des joueurs entretient parfois nos dettes émotionnelles en encourageant sans le savoir des comportements néfastes. Le jugement, la catégorisation et la détresse mentale sont les récompenses que nous recevons pour avoir privilégié la gloire individuelle à la collaboration. Ce phénomène n'est pas propre aux jeux, mais peut avoir des effets particulièrement néfastes dans les espaces digitaux dans lesquels nous évoluons.


Pour lutter contre le ransomware émotionnel de la toxicité dans les jeux et au-delà, nous avons besoin de la clé cryptographique de la gentillesse et de l'acceptation radicale de nos semblables.


Pour lutter contre le ransomware émotionnel de la toxicité dans les jeux et au-delà, nous avons besoin de la clé cryptographique de la gentillesse et de l'acceptation radicale de nos semblables. League of Legends est le symbole de la toxicité dans les jeux. Ainsi, qui de mieux placé que le Dr Kimberly Voll, fondatrice de Thriving in Games (anciennement Fair Play Alliance) et architecte à l'origine de la refonte complète du système d'Honneur de League of Legends en 2017, pour nous guider ?

Selon le Dr Voll, si les réseaux sociaux sont devenus la nouvelle place du village, les jeux sont devenus notre cour de récréation. Pour rendre cet espace plus sûr, elle et son équipe ont modifié le système d'Honneur de League of Legends afin de privilégier la collaboration à la gloire individuelle. D'autres changements doivent s'opérer en chacun d'entre nous, et cela peut nécessiter des années de travail difficile et douloureux.

Attention !

Le contenu de ce billet de blog est assez lourd et peut être difficile à lire (il pourra même choquer certains d'entre vous), mais il est nécessaire de regarder ces dures vérités en face si nous voulons changer les choses. Comprendre les coûts cachés du jeu vidéo peut vous aider à vous rapprocher de l'« épanouissement digital » souhaité par le Dr Voll. Nous ne pouvons pas espérer nous épanouir dans le monde digital en sacrifiant notre bien-être physique et mental. Pour ce faire, nous devons accepter et chérir notre humanité dans son ensemble, y compris ses aspects les moins reluisants (même au travail).

« On ne peut pas protéger ce que l'on ne voit pas » s'applique aussi à l'esprit

Le fait de grandir dans un endroit dangereux a des conséquences mentales néfastes tout au long de la vie. Selon une estimation prudente, un enfant sur sept aux États-Unis se trouverait dans cette situation. Lorsqu'un enfant n'a pas un foyer sûr, il considère chaque espace, y compris les espaces digitaux, comme dangereux, et agit en conséquence. 

Contrairement aux enfants ayant grandi dans un foyer sain, les enfants ayant grandi dans un environnement hostile ne comprennent pas de manière innée l'amour inconditionnel, car les personnes qui sont censées protéger l'enfant ont souvent elles-mêmes besoin d'aide. L'enfant se sent alors menacé tous les jours, dans toutes les situations, y compris à l'école, à la maison et (plus tard) sur le lieu de travail. Ces enfants malsains peuvent devenir des adultes malsains qui engendrent d'autres enfants malsains. Le traumatisme générationnel n'est pas loin.

J'étais l'un de ces enfants, et en grandissant je suis devenue une adulte émotionnellement violente. Il y a une différence entre être soi-même en dépit des autres et être soi-même aux dépens des autres. Je n'ai compris que mon enfance avait été anormale qu'à l'âge de 29 ans. Il est possible que la vôtre l'ait été aussi. Pour aborder la question de la toxicité et de la sécurité dans les jeux, il faut d'abord que chacun d'entre nous se regarde en face, sans se dérober. Chercher de l'aide ne nous rend pas faibles, mais ignorer un traumatisme peut raccourcir notre espérance de vie et ruiner nos relations. Ayez le courage de demander de l'aide si vous en avez besoin.

La séparation reste une ségrégation

Les espaces digitaux et physiques sont différents, mais tous deux sont liés au besoin humain fondamental de nouer des liens. Le Dr Voll indique même qu'elle considère ces espaces comme « deux espaces IRL de nos jours », mais fait remarquer que le média ne permet pas une comparaison exacte (Figure 1). Même avec la communication vidéo la plus avancée dans les jeux, l'absence d'interaction en face-à-face dans la vie réelle crée une « déconnexion fondamentale de l'humanité », affirme-t-elle, ce qui contribue de manière significative à certaines interactions négatives dans le jeu.

Le Dr Voll indique même qu'elle considère ces espaces comme « deux espaces IRL de nos jours », mais fait remarquer que le média ne permet pas une comparaison exacte (Figure 1). Figure 1 : Diagramme de Venn des espaces digitaux et physiques

Le niveau de séparation que nous avons établi entre le monde IRL et le monde digital engendre des problèmes plus systémiques, comme le fait de ne pas soutenir nos enfants et d'entraver leur développement en raison de stéréotypes négatifs.. « Nous risquons collectivement de nous servir de cette séparation entre les espaces en ligne et la réalité comme d'un prétexte pour ne pas les prendre au sérieux », poursuit le Dr Voll.

Au lieu de créer une séparation inconsciente en les classant dans une catégorie à part, le Dr Voll suggère de « considérer les jeux vidéo comme une infrastructure sociale » en « traitant ces espaces avec le même niveau d'attention et de responsabilité que nous le ferions lors de l'installation d'un nouveau parc dans la ville ». Quel beau sentiment à transmettre aux futures générations de joueurs ! Tout le monde a sa place ici.

Jugement → Catégorisation → Survie

Pour ce faire, nous devons comprendre pourquoi nous avons créé cette séparation en premier lieu. Notre cerveau aime ranger les choses dans des catégories, car c'est facile. Le mot « mental » parle pour lui-même, et nous aimons tous les expériences « sans prise de tête ». C'est là que la négativité nous guette : pour catégoriser quelque chose, il faut porter un jugement.

Le jugement a généralement une connotation négative, et la science le confirme. La question « Est-ce bien ou mal ? » implique qu'il y a une bonne et une mauvaise réponse. Cela suggère une conséquence, ce qui crée une urgence. Il s'agit en fait d'un mécanisme de survie hérité du monde animal. Dans la nature, une mauvaise décision peut littéralement faire la différence entre la vie ou la mort. Ainsi, plus nous pouvons prendre ces décisions rapidement, plus nous aurons de chances de survivre, comme dans l'univers du jeu.

Les cybermenaces ne sont pas toutes digitales

C'est dans les jeux que nous cherchons le plus à nous évader. Le plus souvent, c'est lorsque nous n'allons pas bien mentalement. Cette négativité nous suit dans l'univers du jeu, à la fois en tant que joueur et en tant qu'architecte. Ceux d'entre nous qui sont responsables de ces « espaces [digitaux] texturés » (Dr Voll) doivent non seulement être conscients de ces préoccupations pour eux-mêmes en tant que joueurs, mais aussi de la manière dont ils abordent la conception et la sécurisation de ces espaces.

Les joueurs représentant la moitié de la population, les effets de cette négativité généralisée sont endémiques dans notre communauté. Elle affecte notre esprit critique, notre capacité à évoluer et à ressentir un sentiment d'appartenance dans un espace, ce qui peut être exacerbé dans les forums en ligne (où la nuance est rare) ou dans des situations fortes en émotions (ex. : perdre dans un jeu). 

Ce nuage sombre nous affecte dans tous les domaines : au travail, dans nos relations, et surtout dans nos jeux, un espace qui peut nous procurer un sentiment d'identité que nous peinons parfois à trouver au fond de nous-mêmes.

Le poids du traumatisme

Un enfant qui ne se sent jamais en sécurité percevra le monde de manière bien plus négative. La vie de cet enfant peut devenir une véritable Battle Royale. À l'âge adulte, il peut croire inconsciemment qu'il/elle mérite d'être mal traité(e) et accepter d'endurer des situations malsaines et délétères.

Beaucoup d'entre nous passent des années sans même savoir qu'ils ont subi un traumatisme. Nous vivons une vie de blessures mentales cachées, à moins que ces voies cérébrales ne soient directement abordées par des moyens tels que la découverte de soi et la thérapie. Les traumatismes modifient la chimie du cerveau et entraînent des problèmes de santé physique qui durent tout au long de la vie. La lutte contre les traumatismes passe par l'intention et l'action, et non par l'acceptation passive.

Neutre ≠ négatif

Les pensées négatives sont littéralement plus faciles à créer et à conserver que les pensées positives : elles sont souvent la solution par défaut en cas de conflit ou même dans des situations neutres. On se souvient davantage des critiques que des louanges, et l'ambivalence est prise pour de la malveillance. Cela se résume à un principe très simple : plus nous devons réfléchir à quelque chose, plus cela nous demande de l'énergie. Il faut en effet des calories pour réfléchir, ce qui explique pourquoi les développeurs facilitent les achats dans les jeux, et ces achats faciles représentent 125 milliards de dollars sur le chiffre d’affaires de 223 milliards de dollars des jeux vidéo en 2023.

Lorsque le cerveau est en mode de survie, il cherche à économiser des calories et privilégie donc les décisions rapides aux décisions réfléchies. Un cerveau traumatisé restera sur ses gardes (anxieux), supposant par défaut une mauvaise intention.. Cela renforce inconsciemment le « besoin » de juger nos pensées, ce qui conduira à l'auto-jugement, en poursuivant la prophétie négative auto-réalisatrice (Figure 2).

 Cela renforce inconsciemment le « besoin » de juger nos pensées, ce qui conduira à l'auto-jugement, en poursuivant la prophétie négative auto-réalisatrice (Figure 2). Figure 2 : Organigramme simplifié à l'extrême du modèle de pensée pour faire preuve de discernement

Les jugements négatifs sont rapides et réactionnels ; les jugements positifs prennent du temps à évaluer. Les pensées neutres ne nécessitent pas de jugement, mais notre cerveau croit que c'est le cas, surtout si nous avons été traumatisés.

Si deux des trois jugements que nous portons sur nos pensées nous donnent une impression négative, nous nous jugeons inconsciemment nous-mêmes et les autres deux fois plus sévèrement que la réalité ne nous y oblige.. L'auto-jugement est le véritable ennemi et il peut être difficile à identifier comme un élément interne et non externe, ce qui peut à son tour fortement affecter la façon dont nous nous présentons au monde. L'auto-jugement négatif est un handicap qui nous détruit tous.

Les dangers de la transactionnalité binaire

Pour comprendre la transactionnalité binaire, examinons comment un propriétaire de chien peut apprendre un tour à son chiot. Le maître peut utiliser le renforcement positif et négatif pour créer les connexions qui relient l'ordre au tour souhaité (Figure 3).

Le maître peut utiliser le renforcement positif et négatif pour créer les connexions qui relient l'ordre au tour souhaité (Figure 3). Figure 3 : La transactionnalité binaire de l'apprentissage d'un tour à un chien

Bien qu'il s'agisse d'une technique efficace pour apprendre un tour à votre chiot, elle peut avoir des effets dévastateurs si on l'applique aux émotions humaines. Si un enfant est privé d'amour lorsqu'il fait quelque chose de « mal » ou s'il n'est aimé que lorsqu'il fait quelque chose de « bien », son cerveau crée des connexions erronées sur l'attitude à adopter dans une situation donnée : il réagit souvent rapidement au lieu de réagir de manière réfléchie.

En outre, cela crée une compréhension binaire des relations au détriment d'une véritable connexion humaine. Le fait de considérer chaque interaction comme une transaction nous empêche d'apprendre, car il y a toujours une conséquence implicite.

Ce concept est encore renforcé dans les jeux de tir à la première personne ou dans d'autres jeux qui exigent un temps de réaction rapide pour réussir. Le biais de survie renforce ces justifications mentales, ce qui fait que ce comportement réactionnel est encore plus considéré comme « bon ». Plus vous jouez, plus votre cerveau a de chances d'intégrer ces connexions comme étant « bonnes » et « mauvaises », ce qui renforce subtilement ce que j'appelle affectueusement (ou pas) « la mémoire cache des traumatismes ».

La mémoire cache des traumatismes

Nous sommes tous des joueurs : personne n'aime la latence, surtout lorsque l'enjeu est la survie (dans le jeu et en dehors). Les ordinateurs ne sont que des versions très rapides de nos cerveaux, cache compris. Le cache d'un navigateur stocke les éléments qui ne changent pas souvent en local au lieu de les récupérer à chaque fois sur Internet (par exemple, la page d'accueil de votre moteur de recherche) afin de gagner les microsecondes dont nous avons tant besoin. Et ce, jusqu'à ce que le cache soit vidé. Une mise à jour d'une page Web en arrière-plan ne se répercutera pas toujours du côté de l'utilisateur, à moins que ce dernier ne décide consciemment de vider le cache.

De la même manière, notre cerveau met en mémoire cache les réponses aux stimuli. Les victimes d'abus et de négligence à l'égard des enfants risquent toute leur vie d'être à nouveau victimisées, ce qui peut renforcer ces connexions et nuire à l'estime de soi. Si la personne ne sait même pas qu'elle souffre de problèmes mentaux, ces souvenirs traumatiques continueront de la tourmenter et entretiendront indéfiniment ces processus de pensée malsains.

Nous contre eux

La mémoire cache des traumatismes peut renforcer la tendance « nous contre eux » que notre cerveau utilisera ensuite pour créer un constat simplifié et exagéré selon lequel « les gens = dangereux, donc les gens = mauvais ». C'est ce que la mise à jour Honneurs 2017 de League of Legends combattait : au lieu de « nous/moi contre eux », c'est « nous contre le défi ». (Merci à u/yearsofpractice pour son commentaire sur un fil Reddit à ce propos).

Lorsque nous commençons à généraliser au détriment de l'individualité, nous renforçons inconsciemment les stéréotypes et choisissons des actions basées sur des jugements pour ou contre ces stéréotypes plutôt que sur la réalité.

La pensée binaire, elle, offre un choix très simple entre « bon » et « mauvais ». Nous n'avons pas besoin de faire l'effort de réfléchir : nous pouvons simplement réagir car il y a une réponse « bonne » et « mauvaise » très claire.

Un mauvais cache génère de mauvais résultats

Comme nous avons tous une tendance naturelle au pessimisme, ceux d'entre nous qui ont grandi en insécurité ont une perception particulièrement sombre de la réalité. Nous commençons à croire que nos jugements (qui sont par nature personnels et subjectifs) sont des vérités objectives, et agissons en conséquence. 

On peut penser que si une personne est « mauvaise », elle mérite d'être mal traitée. Si l'on pense que chaque personne est mauvaise, alors tout le monde est un ennemi. Une personne qui s'oppose littéralement à vous (dans le jeu, par exemple) vous semblera encore plus étrangère. Non seulement elle est physiquement éloignée, mais elle l'est aussi cognitivement, car vous êtes une bonne personne et qu'elle est mauvaise. Et comme les méchants ne méritent pas le respect, il est normal de les insulter, n'est-ce pas ? 

Si vous avez l'impression que votre coéquipier est en fait votre ennemi, vous ne fonctionnerez pas du tout de la même manière que si vous lui faisiez confiance. Si vous n'avez jamais appris à faire confiance en grandissant, cela peut créer un énorme point de discorde mental qui risque de creuser un fossé entre vous et vos autres relations sociales, y compris vos partenaires et vos patrons. 

Ajoutez à cela des émotions exacerbées et une estime de soi fondée sur la réussite, et vous obtenez un esprit de compétition désagréable. Cette incapacité à jouer tranquillement avec ses amis peut bien sûr conduire à jouer davantage en solo, ce qui empêche toute possibilité de favoriser la collaboration plutôt que la victoire. Cet isolement intensifie également le problème mental. Nous pouvons croire que nous aidons tout le monde en nous isolant (en évitant que les gens ne soient à nos côtés et en nous épargnant nous-mêmes la douleur), mais en réalité, nous ne faisons qu'empirer les choses. Nous sommes des êtres sociaux par nature, et le fait de lutter activement contre cela peut aggraver les troubles mentaux préexistants. 

Résultat : la mémoire cache des traumatismes est incapable de faire la différence entre une personne qui aide et une personne qui blesse.Nous finissons donc par nous faire encore plus de mal à long terme à cause de notre programmation défectueuse.

Réseaux sociaux, streaming et estime de soi en ligne

Les comportements toxiques reflètent souvent la façon dont nous pensons que nous devrions être traités nous-mêmes. Les réseaux sociaux et les « streamers » peuvent exacerber ce problème, car ils sont considérés comme des sources d'autorité et montrent souvent des émotions exagérées. Le jeu d'un comédien, c'est cette personne à 150 %. Un influenceur parle de ses moments de réussite.

Le Dr Voll nous rappelle que « nous avons tendance à supposer que tout le monde est comme nous » et ceci est un bon exemple de la façon dont cette pensée peut être utilisée comme une arme. Si vous pensez que la norme est de 150 %, vous risquez de vous juger et de juger les autres (et donc d'agir) de manière négative.

La caisse de résonance de la survie

Les personnalités qui se construisent sur leurs succès et leurs échecs dans les jeux vidéo pour échapper à une situation dangereuse recherchent désespérément le succès, car il s'agit pour elles d'une question de survie. Devenir un cyberathlète ou un streamer à succès peut être un moyen d'échapper à un foyer violent. Une victoire peut ainsi être perçue comme un enjeu de vie ou de mort. Même si notre conscience ne sait pas que quelque chose ne va pas, le mécanisme de survie de notre cerveau le sait.

Comme ce trouble mental non traité est très répandu, nous sommes nombreux à pouvoir nous identifier à ces comportements extrêmes, ce qui crée une caisse de résonance. L'exposition aux différences de culture, de style de communication (et même de couleur de cheveux) nous fournit davantage de contexte et de nuances, ce qui peut nous donner cette seconde supplémentaire pour réfléchir au lieu d'agir. Ces informations acquises peuvent grandement influencer la façon dont nous aborderons ce genre de situation la prochaine fois et nous permettre (avec un peu de chance) de pencher davantage vers le positif.

Le « je » dans la collaboration

Il n'y a peut-être pas de « je » en équipe, mais il en existe un dans la collaboration. L'individualité au sein du collectif doit être célébrée, et non réprimée. Il y a une différence entre œuvrer ensemble à une cause commune et se fondre dans une masse irréfléchie.

La mise à jour Honneurs 2017 de League of Legends par le Dr Voll et son équipe est un excellent exemple qui montre que la collaboration ne signifie pas nécessairement s'effacer pour le bien du plus grand nombre. Collaborer permet de comprendre comment la machine fonctionne dans son ensemble et de trouver sa place dans le système.

La collaboration est la puissance ultime

Depuis au moins 2006, les études nous disent que les équipes sont objectivement plus aptes à résoudre des problèmes complexes que les individus les plus intelligents. Même le mage le plus OP dans DA:O a besoin que les tactiques de son groupe soient correctement configurées pour terrasser l'archidémon. (Surtout maintenant que le tir ami est possible. )

La version de Voll a créé un changement de culture : la collaboration a été intégrée au jeu (figure 4). Cette refonte avait pour but d'aider les joueurs à communiquer efficacement au lieu de parler « à tort et à travers », comme l'explique le Dr Voll.

Système d'honneur de base 

  • Options limitées pour honorer les joueurs

  • Les honneurs étaient décernés à la fin de la partie

  • Les joueurs pouvaient honorer leurs adversaires

  • Les récompenses étaient minimes et peu fréquentes

  • Le système était moins visible dans le client du jeu

Système d'honneur après 2017

  • Catégories d'honneur plus détaillées

  • Les honneurs sont décernés dans le hall après la partie

  • Les honneurs ne concernent que les coéquipiers

  • Introduction d'un système de niveaux avec des récompenses plus fréquentes

  • Visibilité améliorée dans le client du jeu avec une barre de progression d'honneur

Figure 4 : Le système d'honneur de LoL avant et après sa refonte par Kimberly Voll en 2017

Les honneurs étaient liés à d'autres systèmes (comme les récompenses de fin de saison et l'artisanat Hextech),ce qui faisait du système une partie intégrante de l'expérience et de la progression des joueurs. D'un autre côté, le système d'honneur actualisé punit également les comportements négatifs ou toxiques des joueurs, jusqu'aux interdictions permanentes. 

Il y a eu un changement culturel radical, car le nouveau système est basé sur la façon dont les humains agissent réellement, plutôt que sur la façon dont ils prétendent agir. Étant donné que le championnat 2023 de LoL a rivalisé avec l'audience des sports physiques (avec 6,4 millions d'utilisateurs simultanés dans le monde)et a accueilli près de 20 000 personnes, je dirais que les changements apportés par le Dr Voll contribuent grandement à protéger la santé mentale des joueurs.

Nous assurons vos arrières

Avec plus de 13 000 licenciements dans l'industrie du jeu vidéo de janvier à octobre 2024, la période actuelle est particulièrement difficile pour les développeurs.

Si vous avez été touché par ces licenciements, Akamai Connected Cloud a alloué des ressources pour les particuliers et les entreprises de développement indépendantes/start-ups dans le domaine des jeux. Vous pouvez utiliser ces crédits gratuits pour héberger des jeux ou d'autres projets qui vous aideront à trouver un nouvel emploi ou à créer votre nouveau monde.

Conclusion

Il existe une crise de la santé mentale dans les jeux, mais grâce à des personnes comme le Dr Voll, les joueurs de tous âges discutent plus ouvertement de la santé mentale. J'espère que ces discussions mèneront à d'autres changements comme la mise à jour Honneurs de 2017 de League of Legends.

La communauté des joueurs est vaste et ne se limite pas aux écrans. Joueurs de jeux de société/plateau, GNistes, joueurs de jeux d'arcade : vous avez tous votre place ici. Il existe de nombreux points communs entre les membres de la communauté des joueurs et ceux de la communauté des informaticiens et des pirates informatiques : nous sommes tous des nerds qui aiment les ordinateurs et tout ce qui y est associé.

Les jeux sont le moyen et l'endroit où nous nouons des liens aujourd'hui, et nous devons reconnaître qu'il n'y a plus de frontière stricte entre l'Internet et le monde IRL. La discussion et la collaboration peuvent vous aider à vous épanouir dans le monde digital et dans le monde réel.



Tricia Howard

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Tricia Howard

December 02, 2024

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Tricia Howard

Tricia Howard est une artiste à la dérive qui a atterri dans la recherche en cybersécurité. Avec une licence en arts théâtraux et des intérêts allant de Star Wars à l'opéra, elle aime apporter un peu de dynamisme au monde cybernétique. Quand elle n'aide pas les chercheurs à publier leurs articles efficacement, sans dénigrer leur sens technique, vous pouvez la retrouver en train d'écrire et de chanter des chansons parodiques sur la sécurité,de lire des e-mails froids sur un ton théâtral, de terminer des puzzles en un temps record, de traîner avec son chien Pomsky, Darth, et de supplier les gens de sourire. Vous pouvez également voir Tricia en live dans son émission mensuelle : Rapport mensuel sur les menaces : The SIG Download !