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게임 내 정서적 유해성과 싸우기: 디지털로 번영하는 방법

트리시아 하워드(Tricia Howard)

에 의해 작성

Tricia Howard

December 02, 2024

트리시아 하워드(Tricia Howard)

에 의해 작성

Tricia Howard

트리샤 하워드는 예술가 출신으로 사이버 보안 연구에 뛰어들었습니다. 연극 예술 학사 학위와 “스타워즈”에서 오페라에 이르기까지 다양한 관심사를 가지고 있으며 사이버 영역에 새로운 요소를 도입하는 것을 좋아합니다. 연구원들이 이야기를 효율적이고 효과적으로 전달하도록 돕고, 그렇지 않을 때는 보안 패러디 노래를 작곡하고 공연하며홍보 이메일에 감정을 실어 읽고, 스피드 직소 퍼즐을 맞추고, 폼스키 강아지 다스(Darth)와 외출하고, 사람들에게 웃음을 선사하려 애쓰는 모습을 볼 수 있습니다. 트리샤는 월간 라이브 쇼인 월간 위협 요약: SIG 다운로드!에서도 만날 수 있습니다.


게임에는 수많은 비용이 들지만, 그중 가장 크게 치르는 비용은 금전이 아닌 정신 건강일 수 있습니다.
게임에는 수많은 비용이 들지만, 그중 가장 크게 치르는 비용은 금전이 아닌 정신 건강일 수 있습니다.

편집: 마리아 블라삭(Maria Vlasak)

저의 팬심을 이해하고 훌륭한 인사이트를 제공해 주신 킴벌리 볼(Kimberly Voll) 박사님께 큰 감사를 드립니다. 이 블로그 게시물이 존재할 수 있게 도와주셔서 감사합니다.❤️

이 페이지의 다른 내용을 읽지 않더라도 아래 글만은 읽어주세요. 수년 동안 저는 모든 사람이 수동적 자살 충동을 느낀다고 생각했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 자살을 생각해 봤거나 충동을 느낀다면 제발, 제발, 제발 도움을 요청하세요.

게임에는 수많은 비용이 들지만, 그중 가장 크게 치르는 비용은 금전이 아닌 정신 건강일 수 있습니다. 안타깝게도 게임 커뮤니티는 때때로 무의식적으로 유해한 행동을 조장하는 방식으로 정서적 빚을 갚습니다. 판단, 범주화, 정신적 고통은 협업보다 개인의 영광을 중시한 대가로 우리가 얻는 보상입니다. 이는 게임에만 국한된 것은 아니지만, 우리가 어울리는 디지털 공간에서 특히 해로운 영향을 미칠 수 있습니다.


게임과 그 너머의 유해성을 지닌 정서적 랜섬웨어를 공격하기 위해서는 동료 인간에 대한 친절과 급진적 수용이라는 암호학적 열쇠가 필요합니다.


게임과 그 너머의 유해성을 지닌 정서적 랜섬웨어를 공격하기 위해서는 동료 인간에 대한 친절과 급진적 수용이라는 암호학적 열쇠가 필요합니다. League of Legends를 빼놓고는 게임의 유해성을 설명할 수 없으므로  Thriving in Games (구 Fair Play Alliance)의 창립자이자 2017년 League of Legends 명예 시스템 을 완전히 재구성한 설계자인 킴벌리 볼(Kimberly Voll) 박사보다 더 좋은 조언을 구할 수 있는 사람은 없을 것입니다.

볼 박사는 소셜 미디어가 현재 우리의 마을 광장이라면 게임은 우리의 놀이터라고 말합니다. 그 놀이터를 더 안전하게 만들기 위해 볼 박사와 그의 팀은 League 명예 시스템을 개인의 영광보다 협동에 더 중점을 두도록 변경했습니다. 더 많은 변화는 우리 각자의 노력으로 이루어져야 하며, 이를 위해서는 수년간의 정말 힘들고 고통스러운 노력이 필요할 수도 있습니다.

콘텐츠 경고!

이 블로그 게시물의 내용은 상당히 무겁고 읽기 어려울 수 있지만(일부에게는 자극적일 수도 있습니다), 변화의 일부가 되고자 한다면 이러한 어려운 진실을 고려할 필요가 있습니다. 게임의 숨겨진 비용을 이해하면 볼 박사가 원하는 최종 목표인 ‘디지털 번영’에 한 걸음 더 다가갈 수 있습니다. 육체적, 정신적으로 건강하지 못하면 디지털 번영을 기대할 수 없으며, 그러기 위해서는 직장에서조차 빛나지 않는 부분을 포함해 인간성을 온전히 받아들이고 소중히 여겨야 합니다.

‘보이지 않는 것은 지킬 수 없다’는 말에는 마음도 포함된다

안전하지 않은 환경에서 성장기를 보내는 것은 평생 정신적으로 악영향을 미치며, 보수적인 추산 에 따르면 미국 어린이 7명 중 1명이 이러한 환경에 처해 있다고 합니다. 안전한 집이 없는 어린이는 디지털 공간을 포함한 모든 공간을 안전하지 않은 공간으로 간주하고 그에 따라 행동합니다. 

적대적인 환경에서 자란 아이들은 건강한 가정에서 자란 아이처럼 무조건적인 사랑을 선천적으로 이해하지 못하는데, 이는 ‘보호자’가 보살핌을 주는 대신 보살핌을 필요로 하는 경우가 많기 때문입니다. 이로 인해 아이는 학교, 가정, (미래의) 직장 등 모든 상황에서 매일 위협을 느끼게 됩니다. 이렇게 건강하지 못한 아이들은 건강하지 못한 어른으로 성장해 또 다른 건강하지 못한 아이들을 낳을 수 있습니다. 트라우마가 세대를 넘어 전달되는 것입니다.

저도 그런 아이 중 하나였고, 그 결과 정서적으로 학대받는 어른으로 자랐습니다. 타인의 방해에도 불구하고 나 자신이 되는 것과 타인을 희생하면서 나 자신이 되는 것에는 차이가 있습니다. 저는 29살이 될 때까지 제 양육 방식이 비정상적이라는 사실조차 몰랐습니다. 여러분도 그럴 가능성이 있습니다. 게임 내 유해성과 안전 문제를 해결하는 것은 우리 모두가 스스로를 돌아보는 것에서 시작됩니다. 도움을 구한다고 해서 나약해지는 것은 아니지만 트라우마를 무시하면 수명이 단축되고 관계가 망가질 수 있습니다. 도움이 필요하다면 용기를 내어 도움을 구하세요 .

분리는 여전히 분리

디지털 공간과 물리적 공간은 다르지만, 둘 다 사회화하려는 인간의 핵심 욕구에 기반을 두고 있습니다. 볼 박사는 두 공간을 모두 ‘요즘은 모두 오프라인’으로 간주한다고 언급하기도 했지만, 매체가 정확한 비교를 허용하지 않는다고 지적했습니다(그림 1). 그는 게임에서 가장 진보된 비디오 커뮤니케이션을 사용하더라도 실제 대면 상호작용이 부족하면 ‘인간과의 근본적인 단절’이 발생하며, 이는 게임 내 부정적인 상호작용에 크게 기여한다고 말했습니다.

볼 박사는 두 공간을 모두 ‘요즘은 모두 오프라인’으로 간주한다고 언급하기도 했지만, 매체가 정확한 비교를 허용하지 않는다고 지적했습니다(그림 1). 그림 1: 디지털 공간과 물리적 공간의 벤 다이어그램

오프라인 공간과 디지털 공간의 분리로 인해 자녀를 지지하지 않거나 부정적인 고정관념으로 인해 자녀의 성장을 방해하는 등 훨씬 더 체계적인 문제가 발생하고 있습니다. 볼 박사는 “온라인 공간을 현실과 '분리된' 공간으로 구분함으로써 우리 사회가 이를 심각하게 받아들이지 않도록 교묘하게 변명할 리스크가 있습니다.”고 말했습니다.

볼 박사는 공간을 다르게 범주화해 무의식적인 분리를 만드는 대신 “지역 사회에 설치하는 공원과 같은 수준의 관심과 책임감을 가지고 그러한 공간을 대함으로써” “비디오 게임을 사회적 인프라로 생각하는 방향으로 나아가야 한다.” 라고 제안했습니다. 미래 세대의 게이머들에게 심어줄 수 있는 아름다운 정서를 추구해야 합니다. 이를 위해 모두에게 역할이 있습니다.

판단 → 범주화 → 생존

이를 위해서는 애초에 분리한 이유를 이해해야 합니다. 우리의 두뇌는 분류를 좋아하는데 분류하는 것이 쉽기 때문입니다. 그리고 쉬운 문제를 머리를 쓰지 않아도 된다고 표현합니다. 여기서 부정적인 의미가 숨어 있습니다. 무언가를 범주화하기 위해서는 판단이 적용되어야 한다는 것입니다.

판단은 일반적으로 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 과학 이 이를 뒷받침합니다. “좋습니까? 아니면 나쁩니까?”라는 질문은 정답과 오답이 있다는 것을 의미합니다. 이는 결과를 암시하기 때문에 긴박감을 유발합니다. 이것은 사실 동물의 세계에서 우리에게 주어진 생존 메커니즘입니다. 야생에서는 오답이 말 그대로 삶과 죽음을 의미할 수 있으므로 게임 세계에서와 마찬가지로 이러한 평가와 결정을 더 빨리 내릴수록 생존 확률이 높아집니다.

모든 사이버 위협이 디지털 위협인 것은 아니다

우리는 일탈을 갈망할 때 가장 많이 게임을 찾습니다. 정신적으로 건강하지 않을 때 게임을 찾는 경우가 많습니다. 이러한 부정적 감정은 플레이어로서든 설계자로서든 게임 세계로 우리를 따라 들어옵니다. 이러한 ‘조직화된 [디지털] 공간’(볼 박사)을 책임지고 있는 우리들은 플레이어로서 이러한 우려를 인식할 뿐 아니라 공간을 설계하고 보호하는 방법에도 관심을 가져야 합니다.

인구의 절반 이 게이머이기 때문에 이러한 광범위한 부정적 영향이 커뮤니티에 만연해 있습니다. 이는 비판적으로 사고하고, 성장하고, 공간 내에서 공간감 을 느끼는 능력에 영향을 미치며, 뉘앙스가 부족한 온라인 포럼이나 게임 패배와 같은 매우 감정적인 상황에서 더욱 악화될 수 있습니다. 

이 어두운 구름은 직장, 인간관계, 특히 게임 등 모든 곳에서 나타나는 방식에 영향을 미치며, 내 안에서 정체성을 찾을 수 없을 때 우리에게 정체성을 제공할 수 있는 장소입니다.

중간자 공격

아이가 안전감을 느끼지 못하면 세상을 훨씬 더 적대적으로 바라볼 수 있습니다. 그런 아이의 삶은 현실판 배틀로얄이 될 수 있습니다. 성인이 되면 무의식적으로 자신이 부당한 대우를 받는 것이 당연하다고 믿고 안전하거나 건강한 수준을 넘어서는 상황에 오래 머물 수 있습니다.

많은 사람이 트라우마를 경험했다는 사실조차 모른 채 오랫동안 살아갑니다. 우리는 자기 발견이나 치료와 같은 방법을 통해 직접적으로 해결하지 않는 한, 숨겨진 정신적 상처를 안고 살아갑니다. 트라우마는 뇌의 화학 작용 을 변화시키고 평생 신체 건강에 문제를 일으킵니다. 트라우마와 싸우려면 수동적인 수용이 아닌 의도와 행동이 필요합니다.

중립 ≠ 부정

긍정적인 생각보다 부정적인 생각을 말 그대로 더 쉽게 만들고 집착 할 수 있으며, 갈등 상황이나 중립적인 상황에서도 부정적인 생각이 기본값이 되는 경우가 많습니다. 비판 은 칭찬보다 기억에 남고 양면성은 악의가 있는 것으로 오해됩니다. 이것은 매우 기본적인 요소로 귀결됩니다. 바로, 무언가에 대해 더 열심히 생각해야 할수록 더 많은 에너지가 필요하다는 것입니다. 실제로 생각하는 데는 칼로리가 필요하기 때문에 개발자는 게임 내 구매를 쉽게 만들 수 있으며 이러한 쉬운 구매는 2023년 게임 매출 2230억 달러 중 1250억 달러 를 차지할 것으로 예상됩니다.

생존 모드에 있는 뇌는 칼로리를 절약하고 싶어 하기 때문에 사려 깊은 결정보다 빠른 결정을 선호합니다. 트라우마를 입은 뇌는 기본적으로 악의가 있다고 가정하고 경계(불안)를 유지합니다. 이는 무의식적으로 우리의 생각을 판단하려는 ‘욕구’를 강화해 자기 판단으로 이어져 부정적인 자기 충족적 예언을 계속하게 됩니다(그림 2).

 이는 무의식적으로 우리의 생각을 판단하려는 ‘욕구’를 강화해 자기 판단으로 이어져 부정적인 자기 충족적 예언을 계속하게 됩니다(그림 2). 그림 2: 판단을 내리는 사고 패턴의 지나치게 단순화된 순서도

부정적인 판단은 신속하고 즉각적으로 반응하지만, 긍정적인 판단은 평가하는 데 시간이 걸립니다. 중립적인 생각은 판단이 필요하지 않지만, 특히 트라우마를 겪은 경우 우리의 뇌는 판단이 필요하다고 믿습니다.

세 가지 생각 판단 중 두 가지가 부정적으로 느껴지면 무의식적으로 자신과 타인을 현실보다 두 배 더 가혹하게 판단하게 됩니다. 자기 판단은 반복해서 발생하는 주된 적입니다. 외부가 아닌 내면으로 파악하기 어려울 수 있으며, 이는 결국 우리가 세상에 나타나는 방식에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 부정적인 자기 판단은 우리 모두를 망치는 디버프입니다.

이분법적 거래성의 위험성

이분법적 거래성을 이해하기 위해 개 주인이 강아지에게 트릭을 가르치는 방법을 살펴보겠습니다. 개 주인은 긍정 및 부정 강화를 사용해 명령과 원하는 트릭을 연결하는 경로를 만들 수 있습니다(그림 3).

개 주인은 긍정 및 부정 강화를 사용해 명령과 원하는 트릭을 연결하는 경로를 만들 수 있습니다(그림 3). 그림 3: 개에게 트릭을 가르치는 이분법적 거래성

이 방법은 강아지의 파티 트릭을 준비하는 데는 효과적일 수 있지만, 사람의 감정에 적용하면 상당히 불길한 결과를 초래할 수 있습니다. 아이가 ‘잘못’을 했을 때 사랑을 받지 못하거나 ‘옳은 일’을 했을 때만 사랑을 받는다면, 아이의 뇌는 상황에 적절하게 대응하는 방법에 대한 잘못된 뇌 경로를 형성해 신중하게 반응하는 대신 빠르게 반응하는 경우가 많습니다.

또한 진정한 인간관계가 아닌 거래적인 관계에 대한 이해가 형성됩니다. 모든 상호작용을 거래로 간주하면 항상 내포된 결과가 있기 때문에 학습 능력이 사라집니다.

이 개념은 일인칭 슈팅 게임이나 성공을 위해 빠른 반응 시간이 필요한 다른 게임에서 더욱 강화됩니다. 생존 편향은 이러한 정신적 정당화를 강화해 이러한 반응적 행동을 ‘옳은 것’으로 더욱 고착화합니다. 게임을 더 많이 할수록 뇌가 이러한 경로를 ‘선’과 ‘악’으로 인식할 확률이 높아지며, 이는 제가 ‘트라우마 캐시’라고 부르는 것을 미묘하게 강화합니다.

트라우마 캐시

우리 모두는 게이머입니다. 특히 게임 안팎에서 생존이 걸린 상황에서 지연 발생에 우호적인 사람은 아무도 없습니다. 컴퓨터는 캐시를 포함한 우리 두뇌의 매우 빠른 버전에 불과합니다. 브라우저 캐시는 인터넷(예: 검색 엔진 홈페이지)에서 매번 가져오는 대신 일반적으로 로컬에서 변경되지 않는 항목을 저장해 우리가 갈망하는 것은 신속히 되돌려줍니다. 캐시가 지워질 때까지 이 상태로 유지됩니다. 백엔드 웹페이지 업데이트는 의도적으로 캐시를 지우지 않는 한 항상 프론트엔드에 반영되지는 않습니다.

마찬가지로 우리 뇌는 자극에 대한 반응을 캐시에 저장합니다. 아동 학대와 방임의 피해자는 평생 재범의 리스크에 노출되어 있으며, 이는 이러한 경로를 다시 한번 강화하고 자존감을 악화시킬 수 있습니다. 해결해야 할 정신적 문제가 있다는 사실조차 모른다면 트라우마 캐시 속에 살면서 이러한 건강하지 못한 사고 과정을 무한정 심화시킬 것입니다.

우리 대 그들

트라우마 캐시는 ‘우리 대 그들’의 암류를 강화해 우리의 뇌가 ‘사람 = 안전하지 않음, 따라서 사람 = 나쁘다’는 지나치게 단순화되고 과장된 믿음을 형성하는 데 사용할 수 있습니다. 2017년 League Honors 업데이트는 ‘우리 또는 나 대 그들’이 아닌 ‘우리 대 도전’이라는 관점으로 이 문제를 해결하고자 했습니다. (이 아이디어로 Reddit 스레드에 댓글을 달아주신 u/yearsofpractice 님께 감사드립니다.)

개성을 희생하면서 일반화하기 시작하면 무의식적으로 고정관념을 강화하고 현실보다는 고정관념에 대한 호불호 판단에 따라 행동을 선택하게 됩니다.

‘좋다’, ‘나쁘다’와 같이 이분법이 단순하다면 ‘옳다’, ‘그르다’라는 명확한 답이 있기 때문에 우리는 생각하기 위해 노력할 필요 없이 반응하기만 하면 됩니다.

나쁜 캐시는 나쁜 출력으로 이어진다

우리는 자연스럽게 비관주의로 기울어지기 때문에, 안전감 없이 자란 사람들은 특히 암울한 현실을 경험합니다. 우리는 본질적으로 개인적이고 주관적인 판단을 객관적인 진실이라고 믿기 시작하고 그에 따라 행동합니다. 

누군가가 ‘나쁜’ 사람이라면 그 사람은 나쁜 대우를 받아 마땅하다고 믿을 수 있습니다. 모든 사람이 나쁘다고 믿는다면 모든 사람이 적입니다. 게임 내에서와 같이 말 그대로 나를 반대하는 사람은 나로부터 더 멀리 떨어져 있는 것처럼 보일 것입니다. 나는 좋은 사람이고 상대방은 나쁜 사람이기 때문에 물리적으로 멀어질 뿐만 아니라 인지적으로도 멀어집니다. 그리고 나쁜 사람은 존중받을 자격이 없으니 모욕해도 괜찮겠죠? 

실제로 팀원이 적이라고 느끼면 팀원을 신뢰할 때와는 완전히 다른 방식으로 행동하게 됩니다. 신뢰하는 법을 배우지 못하고 자란 경우, 이는 파트너나 상사를 포함한 다른 사회적 관계에 쐐기를 박는 큰 정신적 갈등의 요인이 될 수 있습니다. 

이 모든 것이 고조된 감정과 성공에 기반한 자존심과 결합하면 지저분한 스포츠맨십을 갖게 될 수 있습니다. 물론 친구들과 잘 어울리지 못하면 혼자 플레이하는 경우가 많아져 승리보다 협동심을 키울 수 있는 기회가 사라질 수 있습니다. 이러한 고립감은 정신적인 문제도 심화시킵니다. 우리는 고립을 통해, 즉 타인을 돕고 자신을 고통으로부터 구한다고 생각할 수 있지만, 실제로는 상황을 더 악화시키고 있습니다. 인간은 본질적으로 사회적 동물이며 이를 적극적으로 거부하는 것은 기존의 정신 상태를 악화 시킬 수 있습니다. 

즉, 트라우마 캐시는 도우미와 상처를 주는 사람을 구분할 수 없으므로결국 잘못된 프로그래밍으로 인해 장기적으로 더 큰 상처를 입게 됩니다.

소셜 미디어와 셀프 스트리밍

해로운 행동은 우리가 자신을 대하는 방식을 종종 투영합니다. 소셜 미디어와 스트리머는 권위의 원천으로 여겨지고 종종 격앙된 감정을 강조하기 때문에 이 문제를 악화시킬 수 있습니다. 코미디언의 연기는 그 사람의 150%입니다. 인플루언서는 자신의 가장 큰 성공의 순간을 게시합니다.

이에 대해 볼 박사는 “우리는 타인들이 우리와 똑같다고 가정하는 경향이 있다”라며, 이러한 생각이 어떻게 무기화될 수 있는지를 보여주는 좋은 예라고 말합니다. 표준이 150%라고 믿는다면 자신과 타인을 불필요하게 판단해 부정적으로 행동할 수 있습니다.

생존의 반향실

안전하지 않은 상황에서 벗어나기 위한 수단으로 게임의 성공과 실패에 중심을 두고 발전하는 성격은 그것이 생존의 길이기 때문에성공에 대한 흔들리지 않는 절박함을 만듭니다. 성공적인 프로 게이머나 스트리머가 된다는 것은 학대받는 가정에서 벗어나는 것을 의미할 수 있습니다. 따라서 승리가 말 그대로 삶과 죽음이 걸린 것처럼 느껴질 수 있습니다. 우리의 의식은 무언가 잘못되었다는 것을 알지 못하더라도 뇌의 생존 메커니즘은 알고 있습니다.

이러한 치료되지 않은 정신 질환이 만연해 있기 때문에 많은 사람이 극단적인 행동에 더욱 공감하게 되고, 이는 반향실을 만들어냅니다. 문화, 의사소통 스타일, 심지어 머리 색깔의 차이에 노출되면 더 많은 맥락과 뉘앙스를 파악할 수 있어 행동하기보다는 생각할 시간을 더 가질 수 있습니다. 이렇게 얻은 정보는 다음 유사한 상황에서 우리의 행동 방식에 큰 영향을 미치며 두 번째 상황에서는 더 긍정적인 방향으로 나아갈 수 있게 해줍니다.

협업 속의 나

팀 안에는 '나'가 없지만 협업 안에는 '나'가 있습니다. 집단 내 개성은 억압이 아니라 존중되어야 합니다. 공동의 대의를 위해 함께 일하는 개인과 무분별한 경쟁 속에서 길을 잃는 개인 사이에는 차이가 있습니다.

볼 박사와 그의 팀이 진행한 2017년 League Honors 업데이트는 협업이 다수를 위해 자신을 내려놓는 것을 의미하지 않는다는 것을 보여주는 훌륭한 사례 연구입니다. 함께 일하면 전체 머신이 어떻게 작동하는지 이해하고 그 안에서 자신의 위치를 찾을 수 있습니다.

협업은 궁극의 파워업

적어도 2006년부터 과학자들은 개인이 아무리 똑똑하더라도 팀이 복잡한 문제를 객관적으로 더 잘 해결한다 고 말해왔습니다. DA:O 에서 아무리 뛰어난 마법사라도 대악마를 처치할 때는 파티의 전술이 제대로 구성되어 있어야 합니다 (특히 아군 사격이 옵션이 된 지금은 더욱 그렇습니다. )

볼 박사의 버전은 게임 내 협업 이라는 문화 변화를 일으켰습니다(그림 4). 이러한 재구상에 대해 볼 박사는 플레이어들이 ‘서로 피상적으로’ 대화하는 대신 효과적으로 소통할 수 있도록 돕는 것이라고 말했습니다.

기존 명예 시스템 

  • 플레이어를 기리는 제한된 옵션

  • 명예는 게임이 끝날 때 주어졌습니다

  • 플레이어는 상대를 명예롭게 할 수 있었습니다

  • 보상이 적고 빈번하지 않았습니다

  • 게임 클라이언트에서 명예 시스템이 눈에 잘 띄지 않았습니다

2017년 이후 Honor 시스템

  • 더 자세한 명예 범주

  • 명예는 게임 후 로비에서 주어집니다

  • 팀원에게만 명예를 수여합니다

  • 더 자주 보상이 주어지는 레벨링 시스템을 도입했습니다

  • 게임 클라이언트에서 명예 진행 상황을 더 쉽게 볼 수 있습니다

그림 4: 2017년 킴벌리 볼 박사가 재구상하기 전과 후의 LoL 명예 시스템

명예는 다른 시스템(시즌 종료 보상 및 Hextech Crafting등)과 연계되어 있어 플레이어 경험 및 성장에 더욱 필수적인 요소로 자리 잡았습니다. 반대로, 업데이트된 명예 시스템에 따라 부정적이거나 해로운 행동을 한 플레이어는 영구 퇴장까지 처벌을 받게 됩니다. 

새로운 시스템은 우리가 말하는 행동이 아니라 실제로 행동하는 방식에 기반하기 때문에 급진적인 문화 변화가 일어났습니다 . 2023년 League 토너먼트가 전 세계 동시 시청자 수 640만 명으로 실제 스포츠 시청률에 버금가는 기록을 세웠고 약 2만 명이 이벤트에 참가했다는 사실을 고려하면 볼 박사의 변화는 게이머의 정신 건강을 보호하는 데 큰 기여를 했다고 할 수 있습니다.

우리가 돕겠습니다

2024년 1월부터 10월까지 게임 업계에서 1만 3000명 이상의 해고가 예상됨에 따라 게임 종사자들은 특히 어려운 시기를 보내고 있습니다.

해고의 영향을 받으신 분들을 위해 Akamai Connected Cloud 는 게임 업계 개인과 인디 또는 스타트업 개발사 모두를 위한 리소스를 할당했습니다. 이 무료 크레딧으로 게임이나 기타 프로젝트를 호스팅해 새로운 일자리를 얻거나 새로운 세계를 만드는 데 도움을 받을 수 있습니다.

결론

게임 내 정신 건강 위기는 존재하지만, 볼 박사와 같은 사람들 덕분에 모든 연령대의 게이머들 사이에서 정신 건강에 대한 논의가 더욱 공개적으로 이루어지고 있습니다. 저는 이러한 대화가 2017년 League 명예 업데이트와 같은 더 많은 변화로 이어지기를 바랍니다.

게임 커뮤니티는 광범위하며 스크린에만 국한되지 않습니다. 보드 게이머, 테이블 토퍼, LARP, 아케이드 게이머, 여러분 모두의 자리가 여기에 있습니다. 게임 커뮤니티와 인포섹/해커 커뮤니티의 구성원들 사이에는 많은 부분이 겹칩니다. 우리는 모두 컴퓨터는 물론 컴퓨터와 관련된 것을 좋아하는 괴짜들입니다.

게임은 오늘날 우리가 사교하는 방법과 장소이며, 우리는 온라인과 오프라인 사이에 더 이상 경계가 없다는 것을 인식해야 합니다. 대화와 협업을 통해 디지털과 현실 세계에서 모두 성공할 수 있는 힘을 얻을 수 있습니다.



트리시아 하워드(Tricia Howard)

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December 02, 2024

트리시아 하워드(Tricia Howard)

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Tricia Howard

트리샤 하워드는 예술가 출신으로 사이버 보안 연구에 뛰어들었습니다. 연극 예술 학사 학위와 “스타워즈”에서 오페라에 이르기까지 다양한 관심사를 가지고 있으며 사이버 영역에 새로운 요소를 도입하는 것을 좋아합니다. 연구원들이 이야기를 효율적이고 효과적으로 전달하도록 돕고, 그렇지 않을 때는 보안 패러디 노래를 작곡하고 공연하며홍보 이메일에 감정을 실어 읽고, 스피드 직소 퍼즐을 맞추고, 폼스키 강아지 다스(Darth)와 외출하고, 사람들에게 웃음을 선사하려 애쓰는 모습을 볼 수 있습니다. 트리샤는 월간 라이브 쇼인 월간 위협 요약: SIG 다운로드!에서도 만날 수 있습니다.