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Combatendo a toxicidade emocional nos jogos: como prosperar digitalmente

Tricia Howard

escrito por

Tricia Howard

December 02, 2024

Tricia Howard

escrito por

Tricia Howard

Tricia Howard é uma artista que caiu no mundo da cibersegurança. Com um bacharelado em artes e interesses teatrais que vão desde “Guerra nas estrelas” até ópera, ela gosta de trazer um pouco de energia para o mundo cibernético. Quando ela não está ajudando pesquisadores a lançar suas histórias de forma eficiente e eficaz, sem perder a perspicácia técnica da peça, você pode encontrá-la escrevendo e cantando paródias sobre segurança; lendo e-mails frios em tom dramático; resolvendo quebra-cabeças; passeando com seu cachorro Pomsky, o Darth; e fazendo de tudo para as pessoas sorrirem. Você também pode assistir a Tricia ao vivo em seu show mensal: Resumo mensal de ameaças: The SIG Download!


Há muitos custos associados aos jogos, mas o pior deles não é monetário. A maior despesa pode ser a nossa saúde mental.
Há muitos custos associados aos jogos, mas o pior deles não é monetário. A maior despesa pode ser a nossa saúde mental.

Editado por Maria Vlasak

Um enorme agradecimento à Dra. Kimberly Voll por ter lidado com a minha fanfarronice e por ter me dado uma visão tão brilhante. Eu agradeço por ajudar a dar forma a esta publicação do blog.❤️

Se você não ler mais nada nesta página, leia isto: Durante anos, pensei que todos tinham pensamentos passivos suicidas. Estou aqui para dizer a você que isso não é verdade. Se você tiver pensamentos ou sentimentos de suicídio, por favor, por favor, por favor, procure ajuda.

Há muitos custos associados aos jogos, mas o pior deles não é monetário. A maior despesa pode ser a nossa saúde mental. Infelizmente, a comunidade de jogos às vezes paga nossas dívidas emocionais promovendo, sem saber, comportamentos prejudiciais. O julgamento, a categorização e o sofrimento mental são as recompensas que recebemos por valorizar a glória individual em vez da colaboração. Isso não é exclusivo dos jogos, mas pode ter alguns efeitos particularmente prejudiciais nos espaços digitais em que convivemos.


Para atacar o ransomware emocional da toxicidade nos jogos e fora deles, precisamos da chave criptográfica da bondade e da aceitação radical dos nossos semelhantes.


Para atacar o ransomware emocional da toxicidade nos jogos e fora deles, precisamos da chave criptográfica da bondade e da aceitação radical dos nossos semelhantes. E como não é possível soletrar toxicidade em jogos sem League of Legends, não há ninguém melhor para buscar orientação do que  a Dra. Kimberly Voll, fundadora da Thriving in Games (anteriormente Fair Play Alliance) e o arquiteto por trás da reimaginação completa do Sistema de Honra de League of Legends em 2017.

De acordo com a Dra. Voll, se a mídia social se tornou nossa praça, os jogos se tornaram nosso playground. Para tornar esse playground mais seguro, ela e sua equipe mudaram o Sistema de Honra do League para se concentrar mais na colaboração do que na glória individual. As mudanças adicionais devem partir de cada um de nós, e isso pode exigir anos de trabalho realmente árduo e doloroso.

Aviso de conteúdo!

O conteúdo desta publicação do blog é bastante pesado e pode ser difícil de ler (pode até ser um gatilho para alguns de vocês), mas é necessário considerar essas duras verdades se quisermos fazer parte da mudança. Compreender os custos ocultos dos jogos pode deixar você mais próximo de "prosperar digitalmente", que é o objetivo final desejado pela Dra. Voll. Não podemos esperar ter sucesso digital se não tivermos sucesso físico e mental. E, para isso, precisamos aceitar e valorizar nossa humanidade em sua totalidade, incluindo as partes não tão brilhantes (mesmo no trabalho).

"Não há como proteger o que não se pode ver", e isso inclui sua mente

Passar seus anos de formação em um lugar inseguro causa efeitos mentais adversos ao longo da vida. Uma estimativa conservadora afirma que uma em cada sete crianças nos Estados Unidos está passando por isso. Quando uma criança não tem um lar seguro, ela considera todos os espaços, inclusive os digitais, inseguros, e age de acordo com essa premissa. 

As crianças que são criadas em um ambiente hostil não entendem por natureza o amor incondicional da mesma forma que uma criança de um lar saudável, porque o "cuidador" muitas vezes precisa de cuidados em vez de dá-los. Isso faz com que a criança se sinta ameaçada todos os dias, em todas as situações, inclusive na escola, em casa e (mais tarde) no local de trabalho. Essas crianças insalubres podem se tornar adultos insalubres que criam mais crianças insalubres. É um pulo para o trauma geracional.

Eu era uma dessas crianças e, como resultado, me tornei um adulto emocionalmente abusivo. Há uma diferença entre ser você mesmo apesar dos outros e ser você mesmo às custas dos outros. Eu nem sabia que minha educação era anormal até os 29 anos de idade. É possível que a sua também tenha sido. A abordagem da toxicidade e da segurança nos jogos começa com cada um de nós fazendo uma análise profunda de nós mesmos. Procurar ajuda não torna você fraco, mas ignorar o trauma encurtará sua vida e arruinará seus relacionamentos. Seja corajoso e procure ajuda se você precisar.

Separação ainda é segregação

Os espaços digitais e físicos são diferentes, mas ambos são baseados na necessidade humana fundamental de socialização. A Dra. Voll chegou a mencionar que consideraria os dois espaços "todos os ambientes de vida real atualmente", mas observou que o meio não permite uma comparação exata (Figura 1). Mesmo com a mais avançada comunicação por vídeo nos jogos, a falta de interação face a face na vida real cria uma "desconexão fundamental com a humanidade", disse ela, o que contribui significativamente para algumas interações negativas nos jogos.

A Dra. Voll chegou a mencionar que consideraria os dois espaços "todos os ambientes de vida real atualmente", mas observou que o meio não permite uma comparação exata (Figura 1). Fig. 1: Diagrama de Venn de espaços digitais e espaços físicos

O nível de separação que criamos entre a vida real e a digital cria problemas muito mais sistêmicos, como não dar apoio aos nossos filhos e impedir seu crescimento em decorrência de estereótipos negativos. "Ao dividir os espaços online como algo 'separado' da realidade, corremos o risco de nos desculparmos sutilmente, como sociedade, por não levarmos isso tão a sério", continuou Voll.

Em vez de criar uma separação inconsciente ao categorizá-los de forma diferente, Voll sugeriu que "passemos a pensar nos videogames como infraestrutura social", "tratando esses espaços com o mesmo grau de cuidado e responsabilidade que trataríamos um parque que estamos instalando na comunidade local". Que sentimento lindo para reforçar para as futuras gerações de jogadores: todo mundo tem um lugar aqui.

Julgamento → categorização → sobrevivência

Para fazer isso, precisamos entender por que criamos a separação originalmente. Nosso cérebro gosta de dividir as coisas de forma compartimental, porque é fácil de fazer. "Mental" aparece na palavra, e usamos o termo "sem pensar" com alegria. É aqui que a negatividade fica à espreita: Para categorizar algo, é necessário aplicar um julgamento.

O julgamento geralmente tem uma conotação negativa, e a ciência confirma isso. A pergunta "Isso é bom ou ruim?" implica que há uma resposta certa e uma resposta errada. Ela sugere uma consequência, o que gera urgência. Na verdade, esse é um mecanismo de sobrevivência que nos foi dado pelo reino animal; na natureza, a resposta errada pode significar literalmente a vida ou a morte, portanto, quanto mais rápido pudermos fazer essas avaliações e tomar essas decisões, maior será a nossa chance de sobrevivência. O mesmo acontece no mundo dos jogos.

Nem todas as ciberameaças são digitais

Buscamos mais os jogos quando desejamos o escapismo. Na maioria das vezes, é quando não estamos bem mentalmente. Essa negatividade nos acompanha no mundo dos jogos, tanto como jogadores quanto como arquitetos. Nós, que somos responsáveis por esses "espaços [digitais] texturizados" (Voll), precisamos não apenas estar cientes dessas preocupações para nós mesmos como jogadores, mas também de como abordamos o projeto e a segurança desses espaços.

Metade da população é composta por gamers, portanto, os efeitos dessa negatividade generalizada são galopantes em nossa comunidade. Isso afeta nossa capacidade de pensar criticamente, crescer e sentir um senso de lugar em um espaço, o que pode ser exacerbado em fóruns online (onde não há nuances) ou em situações altamente emocionais (como perder um jogo). 

Essa nuvem de incertezas afeta a forma como nos apresentamos em todos os lugares: no trabalho, nos relacionamentos e, especialmente, em nossos jogos, um lugar que pode nos proporcionar um senso de identidade quando não conseguimos encontrar um dentro de nós mesmos.

O ataque "mind-in-the-middle"

Se uma criança nunca tiver uma sensação de segurança, ela poderá ver o mundo de forma muito mais adversa. A vida dessa criança pode se tornar uma batalha real. Quando adultos, eles podem acreditar inconscientemente que merecem ser maltratados e podem permanecer em situações inseguras ou insalubres.

Muitos de nós passam anos sem sequer saber que sofreram um trauma. Vivemos uma vida de lesões mentais ocultas, a menos que esses caminhos cerebrais sejam abordados diretamente por meio de coisas como autodescoberta e terapia. O trauma altera a química do cérebro e causa problemas de saúde física ao longo da vida. Combater o trauma requer intenção e ação, não aceitação passiva.

Neutro ≠ negativo

Os pensamentos negativos são literalmente mais fáceis de serem criados e mantidos do que os positivos. Eles costumam ser o padrão em momentos de conflito ou mesmo em situações neutras. A crítica é lembrada em vez do elogio, e a ambivalência é confundida com malícia. Isso se resume a um elemento muito básico: quanto mais nos esforçamos para pensar em algo, mais energia é necessária. De fato, pensar exige calorias, e é por isso que os desenvolvedores tornam as compras no jogo tão fáceis de serem feitas, e essas compras fáceis representam US$ 125 bilhões da receita de jogos de um total de US$ 223 bilhões em 2023.

Se o cérebro estiver em modo de sobrevivência, ele também quer conservar calorias e, portanto, favorecerá decisões rápidas em vez de decisões ponderadas. Um cérebro traumatizado permanecerá em guarda (ansioso), assumindo a má intenção por padrão. Isso reforça subconscientemente a "necessidade" de julgar nossos pensamentos, o que levará ao autojulgamento, dando continuidade à profecia negativa de autorrealização (Figura 2).

 Isso reforça subconscientemente a "necessidade" de julgar nossos pensamentos, o que levará ao autojulgamento, dando continuidade à profecia negativa de autorrealização (Figura 2). Fig. 2: Fluxograma excessivamente simplificado do padrão de pensamento para aplicar o julgamento

Os julgamentos negativos são rápidos e reacionários. Os positivos levam tempo para serem avaliados. Os pensamentos neutros não exigem julgamento, mas nosso cérebro acredita que sim, especialmente se tivermos sofrido um trauma.

Se dois de nossos três julgamentos de pensamento nos fazem sentir negativos, subconscientemente julgamos a nós mesmos e aos outros duas vezes mais severamente do que a realidade determina. O autojulgamento é o verdadeiro Big Bad™, e pode ser difícil identificá-lo como interno em vez de externo, o que, por sua vez, pode afetar muito a forma como nos apresentamos no mundo. O autojulgamento negativo é uma penalidade que destrói todos nós.

Os perigos da transacionalidade binária

Para entender a transacionalidade binária, vejamos como um dono de cachorro pode ensinar um truque a seu filhote. O proprietário pode usar reforço positivo e negativo para criar os caminhos que conectam o comando ao truque desejado (Figura 3).

O proprietário pode usar reforço positivo e negativo para criar os caminhos que conectam o comando ao truque desejado (Figura 3). Fig. 3: A transacionalidade binária de ensinar um truque a um cão

Embora esta possa ser uma maneira eficaz de ensinar um truque ao seu cãozinho, ela pode se tornar bastante sinistra quando aplicada à emoção humana. Se uma criança é privada de amor quando faz algo "errado" ou só recebe amor quando faz algo "certo", o cérebro dela forma caminhos cerebrais defeituosos sobre como reagir adequadamente em uma situação. Ela geralmente reage rapidamente em vez de responder com reflexão.

Além disso, cria uma compreensão transacional dos relacionamentos, em vez de uma conexão humana genuína. Visualizar todas as interações como uma transação remove nossa capacidade de aprender, porque há sempre uma consequência implícita.

Esse conceito é ainda mais reforçado nos jogos em que o sujeito é um atirador ou em outros jogos que exigem um tempo de reação rápido para ter sucesso. O viés de sobrevivência fortalece essas justificativas mentais, incorporando ainda mais esse comportamento reacionário como "bom". Quanto mais você joga, mais chances seu cérebro tem de incorporar esses caminhos como "bons" e "ruins", o que reforça sutilmente o que eu chamo (in)amavelmente de "cache do trauma".

O cache do trauma

Somos todos jogadores aqui. Ninguém gosta de atraso, especialmente quando o que está em jogo é a sobrevivência (dentro e fora do jogo). Os computadores são apenas versões muito rápidas de nossos cérebros, incluindo o cache. O cache do navegador armazena coisas que normalmente não mudam localmente, em vez de buscá-las sempre na Internet (por exemplo, a página inicial do seu mecanismo de pesquisa), para nos devolver aqueles microssegundos que passamos a desejar. Ele permanecerá assim até que o cache seja limpo. A atualização de uma página da Web no back-end nem sempre será refletida no front-end, a menos que haja uma ação intencional para limpar o cache.

Da mesma forma, nosso cérebro armazena em cache as respostas aos estímulos. As vítimas de abuso e negligência infantil sofrem risco de revitimização ao longo da vida, o que pode reforçar mais uma vez esses caminhos e piorar a autoestima. Se a pessoa nem mesmo souber que tem problemas mentais que precisam ser tratados, ela viverá nesse cache do trauma e aprofundará indefinidamente esses processos de pensamento doentios.

Nós contra eles

O cache de trauma pode aumentar a tendência de pensar no modo "nós contra eles" que nosso cérebro usará para criar uma crença exagerada e simplificada de que "pessoas = insegurança, portanto, pessoas = ruins". É isso que a atualização de 2017 das Honras do League estava combatendo: em vez de "nós/eu contra eles", agora se tornou "nós contra o desafio". (Agradecemos a u/yearsofpractice por seu comentário em um tópico do Reddit com essa ideia).

Quando começamos a generalizar em detrimento da individualidade, reforçamos subconscientemente os estereótipos e escolhemos ações com base em julgamentos a favor ou contra esses estereótipos, em vez de nos basearmos na realidade.

Se o binário for tão simples quanto "bom" e "ruim", não precisaremos realmente nos esforçar para pensar, podemos simplesmente reagir porque há uma resposta "certa" e "errada" muito clara.

Um cache ruim leva a uma saída ruim

Como somos naturalmente inclinados ao pessimismo, aqueles de nós que foram criados sem um sentimento de segurança experimentam uma versão particularmente sombria da realidade. Começamos a acreditar que nossos julgamentos (que são inerentemente pessoais e subjetivos) são verdades objetivas e agimos de acordo com isso. 

Você pode acreditar que, se uma pessoa é "má", merece ser maltratada. Se você acredita que todas as pessoas são más, então todos são inimigos. Alguém que esteja literalmente se opondo a você (por exemplo, no jogo) parecerá ainda mais distante de você. Eles não estão apenas fisicamente distantes, mas também cognitivamente distantes porque você é uma boa pessoa e eles são maus. E as pessoas más não merecem respeito, portanto, não há problema em insultá-las, certo? 

Se sentir que seu colega de equipe é, na verdade, seu inimigo, você vai agir de forma completamente diferente do que se confiasse nele. Se você cresceu sem nunca ter aprendido a confiar, isso pode ser um grande ponto de discórdia mental que pode criar uma barreira entre você e suas outras conexões sociais, incluindo parceiros e chefes. 

Misture tudo isso com emoções intensas e uma autoestima baseada no sucesso, e você pode chegar a uma atitude esportiva desagradável. Essa incapacidade de jogar bem com os amigos, é claro, pode levar a um maior número de jogos individuais, o que acaba eliminando qualquer outra oportunidade de promover a colaboração em detrimento da vitória. Esse isolamento também intensifica o dilema mental. Podemos acreditar que estamos ajudando a todos ao nos isolarmos (evitando que as pessoas fiquem perto de nós e nos poupando da dor), mas na verdade estamos piorando a situação. Somos criaturas sociais por natureza, e trabalhar ativamente contra isso piorará as condições mentais preexistentes. 

A conclusão: o cache de trauma não consegue distinguir um ajudante de um agressor,assim, acabamos nos prejudicando ainda mais no longo prazo por meio de nossa programação defeituosa.

Redes sociais e transmissões mostrando você

Os comportamentos tóxicos geralmente são uma projeção de como achamos que deveríamos ser tratados. As mídias sociais e os streamers podem exacerbar esse problema porque são vistos como fontes de autoridade e, muitas vezes, destacam emoções intensas. O desempenho de um comediante representa essa pessoa em 150%. Um influenciador publica seus momentos de maior sucesso.

A Dra. Voll nos lembra que "temos a tendência de presumir que as pessoas são iguais a nós" e esse é um bom exemplo de como esse pensamento pode ser transformado em uma arma. Se você acredita que o padrão é 150%, pode julgar desnecessariamente você mesmo e aos outros (e, portanto, agir) de forma negativa.

A câmara de eco da sobrevivência

As personalidades que se desenvolvem em torno de sucessos e fracassos em jogos como forma de escapar de uma situação insegura criam um desespero inabalável pelo sucesso, pois esse é o caminho para a sobrevivência. Tornar-se um atleta eletrônico ou streamer de sucesso pode significar sair de um lar abusivo. Isso pode fazer com que uma vitória pareça literalmente uma questão de vida ou morte. Mesmo que nossa consciência não saiba que algo está errado, o mecanismo de sobrevivência do nosso cérebro sabe.

Como essa doença mental não tratada é tão disseminada, esses comportamentos extremos parecem ainda mais identificáveis para muitos de nós, o que cria uma câmara de eco. A exposição a diferenças culturais, de estilo de comunicação, e até mesmo de cor de cabelo, nos proporciona mais contexto e nuances, o que pode nos dar aquele segundo a mais para pensar em vez de agir. Essas informações obtidas podem afetar muito a forma como nos apresentamos na próxima situação semelhante e nos permitem (se tivermos sorte) nos inclinar mais para o lado positivo na segunda vez.

O "eu" em colaboração

O "eu" pode não fazer parte da equipe, mas faz da colaboração. A individualidade dentro do coletivo deve ser celebrada, não suprimida. Há uma diferença entre indivíduos trabalhando juntos por uma causa comum e se perdendo na multidão sem reflexão.

A atualização de 2017 das Honras do League feita por Voll e sua equipe é um ótimo estudo de caso sobre como a colaboração não precisa significar se diminuir em prol do coletivo. O trabalho em conjunto permite que você entenda como a máquina funciona como um todo e encontre seu lugar dentro dessa máquina.

A colaboração é o melhor recurso

Desde pelo menos 2006, a ciência vem nos dizendo que as equipes são objetivamente melhores para resolver problemas complexos do que até mesmo o indivíduo mais inteligente. Até mesmo o Mago mais OP em DA:O precisa que as táticas de seu grupo sejam configuradas adequadamente quando chegar a hora de matar o Arquidemônio. (Especialmente agora que o fogo amigo é uma opção. )

A versão de Voll criou uma mudança de cultura a colaboração foi construída no jogo (Figura 4). Essa reimaginação tinha o objetivo de ajudar os jogadores a se comunicarem de forma eficaz, em vez de falarem "sem se entender", como disse o Dra. Voll.

Sistema de Honra original 

  • Opções limitadas para honrar os jogadores

  • As Honras eram feitas no final do jogo

  • Os jogadores poderiam honrar os adversários

  • As recompensas eram mínimas e pouco frequentes

  • O sistema era menos proeminente no cliente do jogo

Sistema de honra depois de 2017

  • Categorias de honra mais detalhadas

  • As Honras são feitas na sala pós-jogo

  • Honras focadas apenas nos colegas de equipe

  • Introduziu um sistema de nivelamento com recompensas mais frequentes

  • Mais visível no cliente do jogo com a progressão de honra

Fig. 4: O sistema de honra do LoL antes e depois de ser reimaginado pela Dra. Kimberly Voll em 2017

As Honras foram vinculadas a outros sistemas (como recompensas de fim de temporada e Criação Hextec),o que tornou o sistema uma parte mais integral da experiência e do progresso do jogador. Por outro lado, o Sistema de Honra atualizado também pune o comportamento negativo ou tóxico dos jogadores e até o banimento permanente. 

Uma mudança radical de cultura ocorreu porque o novo sistema se baseia em como os humanos agem, em vez de como dizem que agem. Considerando o fato de que o torneio de 2023 do League rivalizou com a audiência de esportes físicos (com 6,4 milhões de espectadores simultâneos em todo o mundo)e recebeu quase 20.000 pessoas no evento, eu diria que as mudanças da Dra. Voll ajudam muito a proteger a saúde mental dos jogadores.

Estamos do seu lado

Com mais de 13.000 demissões no setor de jogos de janeiro a outubro de 2024, este é um momento particularmente difícil para o pessoal de jogos.

Se você foi afetado pelas demissões, o Akamai Connected Cloud alocou alguns recursos para pessoas e empresas de desenvolvimento independentes/iniciantes em jogos. Você pode usar esses créditos gratuitos para hospedar jogos ou outros projetos que o ajudem a conseguir um novo emprego ou a criar seu mais novo mundo.

Conclusão

Há uma crise de saúde mental nos jogos, mas, graças a pessoas como a Dra. Voll, a saúde mental está sendo discutida mais abertamente entre os jogadores de todas as idades. Minha esperança é que essas conversas levem a mais mudanças semelhantes à atualização de 2017 das Honras no League.

A comunidade de jogos é ampla, e não é exclusiva para telas. Jogadores de tabuleiro, jogadores de mesa, LARPers, jogadores de arcade: todos vocês têm um lugar aqui. Há muita sobreposição entre os membros da comunidade de jogos e da comunidade de segurança da informação/hackers: somos todos nerds que gostam de computadores e coisas relacionadas a computadores.

Os jogos são como e onde nos socializamos hoje, e precisamos reconhecer que não há mais uma linha rígida entre o online e a vida real. A conversa e a colaboração podem ajudar você a se sentir preparado para prosperar digitalmente e no mundo real.



Tricia Howard

escrito por

Tricia Howard

December 02, 2024

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Tricia Howard

Tricia Howard é uma artista que caiu no mundo da cibersegurança. Com um bacharelado em artes e interesses teatrais que vão desde “Guerra nas estrelas” até ópera, ela gosta de trazer um pouco de energia para o mundo cibernético. Quando ela não está ajudando pesquisadores a lançar suas histórias de forma eficiente e eficaz, sem perder a perspicácia técnica da peça, você pode encontrá-la escrevendo e cantando paródias sobre segurança; lendo e-mails frios em tom dramático; resolvendo quebra-cabeças; passeando com seu cachorro Pomsky, o Darth; e fazendo de tudo para as pessoas sorrirem. Você também pode assistir a Tricia ao vivo em seu show mensal: Resumo mensal de ameaças: The SIG Download!