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Combatir la toxicidad emocional en los videojuegos: Cómo prosperar en el mundo digital

Tricia Howard

escrito por

Tricia Howard

December 02, 2024

Tricia Howard

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Tricia Howard

Tricia Howard es una artista rebelde que ha acabado dedicándose a la investigación sobre ciberseguridad. Con una licenciatura en artes escénicas e intereses que van desde "La guerra de las galaxias" hasta la ópera, le gusta aportar un poco de dinamismo al mundo cibernético. Cuando no está ayudando a investigadores a contar sus historias de manera eficiente y efectiva, sin menospreciar la visión técnica del trabajo, puede encontrarla escribiendo y entonando canciones con parodias sobre la seguridad, leyendo de forma dramática correos electrónicos desapasionados, participando en competiciones de puzzles, pasando el rato con su perro Pomsky, Darth, e intentando sacar una sonrisa a los demás. También puede ver a Tricia en directo en su evento mensual: Informe mensual de amenazas: La descarga del SIG


Hay muchos costes en lo que se refiere a videojuegos, pero el peor de ellos no es monetario: el mayor desgaste puede sufrirlo nuestra salud mental.
Hay muchos costes en lo que se refiere a videojuegos, pero el peor de ellos no es monetario: el mayor desgaste puede sufrirlo nuestra salud mental.

Editado por Maria Vlasak

Mi mayor agradecimiento a la Dra. Kimberly Voll por lidiar con mi entusiasmo y proporcionar una visión tan brillante. Gracias por ayudarme a redactar esta entrada de blog.❤️

Si no lee nada más en esta página, al menos lea lo siguiente: durante años, pensé que todo el mundo tenía pensamientos suicidas pasivos . Quisiera aclarar que no es el caso. Si tiene pensamientos o intenciones que guarden relación con el suicidio, le rogamos que busque ayuda.

Hay muchos costes en lo que se refiere a videojuegos, pero el peor de ellos no es monetario: el mayor desgaste puede sufrirlo nuestra salud mental. Desafortunadamente, la comunidad de los videojuegos a veces paga el precio de nuestras deudas emocionales promoviendo, sin saberlo, un comportamiento dañino. El juicio, la categorización y la angustia mental son las recompensas que obtenemos por valorar la gloria individual por encima de la colaboración. Esto no es algo exclusivo de los videojuegos, pero puede tener efectos especialmente perjudiciales en los espacios digitales de ocio.


Para atacar al ransomware emocional de la toxicidad en los videojuegos y en otros lugares, necesitamos la clave criptográfica de la amabilidad y la aceptación radical de nuestros congéneres.


Para atacar al ransomware emocional de la toxicidad en los videojuegos y en otros lugares, necesitamos la clave criptográfica de la amabilidad y la aceptación radical de nuestros congéneres. Si existe un videojuego tóxico, ese es League of Legends. En este recorrido, no hay mejor guía que la Dra. Kimberly Voll, fundadora de Thriving in Games (anteriormente Fair Play Alliance) y artífice de la total reinvención del sistema de honor de League of Legends en 2017.

A juicio de la Dra. Voll, tal como las redes sociales han pasado a ser nuestra plaza de la ciudad, los videojuegos se han convertido en nuestro patio de recreo. Para mejorar la seguridad de este espacio de ocio, ella y su equipo modificaron el sistema de honor de LoL para primar la colaboración en detrimento de la gloria individual. Cada uno de nosotros debe contribuir al cambio, lo que puede requerir años de trabajo muy arduo y doloroso.

¡Advertencia de contenido!

El contenido de esta publicación es bastante denso y puede resultar complicado de leer (incluso puede resultar incómodo para cierta parte del público), pero hace falta sopesar estos hechos si queremos formar parte del cambio. Comprender los costes ocultos de los videojuegos puede acercarle más a la “prosperidad digital”, que es el objetivo final de la Dra. Voll. No podemos pretender prosperar digitalmente si no podemos hacerlo física y mentalmente; para ello, debemos aceptar y apreciar nuestra humanidad en su totalidad, incluso las partes que no nos gustan tanto (también en el trabajo).

“No se puede proteger lo que no se puede ver” incluye la mente

Vivir la infancia en un hogar inseguro causa efectos mentales adversos de por vida: una estimación conservadora afirma que uno de cada siete niños en EE. UU. se encuentra en esta situación. Cuando un niño no tiene un hogar seguro, considera que todos los espacios, incluso los digitales, son inseguros, con lo que actúa en consecuencia. 

Los niños que crecen en un entorno hostil no comprenden de manera innata el amor incondicional como sí lo hace un niño que se desarrolla en un hogar sano, ya que el “cuidador” a menudo precisa los cuidados en lugar de ofrecerlos. Esto provoca que el niño se sienta amenazado a diario, en todas las situaciones, incluso en la escuela, en casa y (con los años) en el lugar de trabajo. Estos niños malsanos pueden convertirse en adultos disfuncionales que, a su vez, crían niños de esta misma naturaleza. En esencia, en esto consiste el trauma generacional.

Yo fui una niña así; como resultado, al crecer me convertí en una adulta emocionalmente abusiva. Es distinto ser uno mismo pese a los demás y ser uno mismo a expensas de otros. Ni siquiera supe que mi educación fue anormal hasta mis 29 años. Es posible que la suya también lo fuese. Para abordar la toxicidad y la seguridad en los videojuegos, cada uno de nosotros debe comenzar por analizarse a sí mismo detenidamente. Buscar ayuda no es un signo de debilidad, pero ignorar el trauma acortará su vida y arruinará sus relaciones. Sea lo suficientemente valiente como para buscar ayuda si la necesita.

La separación sigue siendo segregación

Los espacios digitales y físicos son diferentes, pero ambos se basan en la necesidad humana de socializar. La Dra. Voll llegó a mencionar que consideraría ambos espacios como “reales en la actualidad”, si bien señaló que el medio no permite una comparación exacta (Figura 1). Incluso con la comunicación por vídeo más avanzada en los videojuegos, la falta de interacción cara a cara en la vida real crea una “desconexión fundamental de la humanidad” que, según la Dra., contribuye significativamente a que se den ciertas interacciones negativas en el mundo del videojuego.

La Dra. Voll llegó a mencionar que consideraría ambos espacios como “reales en la actualidad”, si bien señaló que el medio no permite una comparación exacta (Figura 1). Fig. 1: Diagrama de Venn de espacios digitales y físicos

El nivel de separación que hemos creado entre la vida real y lo digital genera problemas mucho más sistémicos, como la falta de apoyo a los hijos y el entorpecimiento de su crecimiento como resultado de estereotipos negativos. “Al dividir los espacios online como si estuviesen ‘separados’ de la realidad, corremos el riesgo de excusarnos sutilmente como sociedad para no tomarlo tan en serio”, afirmó Voll.

En lugar de crear una separación inconsciente categorizándolos de forma diferente, Voll sugirió “avanzar hacia la consideración de los videojuegos como una infraestructura social” al “tratar esos espacios con el mismo grado de cuidado y responsabilidad con el que trataríamos un parque que forma parte de nuestra comunidad local”. Es un hermoso sentimiento que debemos reforzar de cara a las futuras generaciones de jugadores: todo el mundo tiene un lugar aquí.

Juicio → clasificación → supervivencia

Para ello, tenemos que entender por qué creamos la separación en primer lugar. A nuestro cerebro le gusta la compartimentación porque le resulta sencilla, pero tiene un lado negativo: para categorizar algo, hay que aplicar un juicio.

Por lo general, el juicio tiene una connotación negativa, algo que la ciencia respalda. La pregunta “¿Es esto bueno o es malo?” implica que hay una respuesta correcta y otra incorrecta. Esto, a su vez, sugiere una consecuencia, lo que genera una cierta sensación de urgencia. En realidad, se trata de un mecanismo de supervivencia que opera en el reino animal; en la naturaleza, la respuesta equivocada podría marcar la diferencia entre vivir o morir, por lo que cuanto más rápido podamos hacer esas evaluaciones y tomar las decisiones pertinentes, mayores serán nuestras posibilidades de sobrevivir, tal como sucede en el mundo de los videojuegos.

No todas las ciberamenazas son digitales

Solemos recurrir a los videojuegos cuando más lo necesitamos: cuando queremos evadirnos de la realidad. En la mayor parte de los casos, cuando eso sucede es porque no nos encontramos mentalmente bien. Esa negatividad va con nosotros al mundo del videojuego, tanto como jugadores como en calidad de creadores. Aquellos de nosotros que somos responsables de estos “espacios [digitales] texturizados” (Voll) no solo debemos ser conscientes de estas preocupaciones que nos atañen como jugadores, sino también a la hora de decidir cómo abordar su diseño y protección.

La mitad de la población son jugadores, por lo que los efectos de la negatividad generalizada se hacen patentes en nuestra comunidad. Esta afecta a nuestra capacidad de pensamiento crítico, a nuestra habilidad para crecer y experimentar un sentido de pertenencia en un espacio, lo que puede llegar a exacerbarse en foros online (donde faltan matices) o en situaciones muy emocionales (como cuando perdemos una partida). 

Esta nube oscura afecta a cómo interactuamos en todas partes: en el trabajo, en nuestras relaciones y, sobre todo, en nuestros videojuegos, un lugar que puede brindarnos un sentido de identidad cuando no podemos encontrar uno en nuestro interior.

El ataque Mind-in-the-Middle (la mente como intermediario)

Si un niño nunca llega a sentirse a salvo, puede observar el mundo como un lugar mucho más hostil. La vida de ese niño puede convertirse en una verdadera lucha. Como adultos, pueden tener la creencia inconsciente de que merecen el maltrato que reciban y pueden permanecer en situaciones extremas que resulten inseguras o poco saludables.

Muchos de nosotros pasamos años sin siquiera saber que hemos sufrido un trauma. Vivimos una vida de lesiones psicológicas ocultas, a menos que esos patrones mentales se aborden directamente a través de opciones como el autodescubrimiento y la terapia. El trauma altera la química del cerebro y causa problemas de salud física de por vida. Combatir el trauma requiere intención y acción, no aceptación pasiva.

Neutro ≠ negativo

Los pensamientos negativos son literalmente más fáciles de crear y mantener que los positivos; suelen ser la opción predeterminada en tiempos de conflicto o incluso en situaciones neutrales. Las críticas se recuerdan más que los elogios, al igual que la ambivalencia se confunde con malicia. Todo se reduce a un hecho muy básico: cuanto más tengamos que pensar en algo, más energía se gasta en ello. Pensar consume calorías; justo por eso los desarrolladores hacen que sea tan sencillo realizar compras dentro del juego. Estas compras suponen 125 000 millones de los 223 000 millones de dólares en ingresos por videojuegos en 2023.

Si un cerebro está en modo de supervivencia, priorizará la conservación de calorías, por lo que favorecerá las decisiones rápidas en lugar de las reflexivas. Un cerebro traumatizado permanecerá en estado de alerta (ansioso), con lo que asumirá ánimos maliciosos por defecto. Esto subconscientemente refuerza una “necesidad” de juzgar nuestros pensamientos, lo que conducirá al autojuicio, continuando la profecía autocumplida negativa (Figura 2).

 Esto subconscientemente refuerza una “necesidad” de juzgar nuestros pensamientos, lo que conducirá al autojuicio, continuando la profecía autocumplida negativa (Figura 2). Fig. 2: Diagrama de flujo simplificado del patrón de pensamiento para aplicar el juicio

Los juicios negativos son rápidos y reactivos; los positivos, en cambio, necesitan tiempo para que podamos evaluarlos. Los pensamientos neutrales, por su parte, no requieren un juicio, pero nuestro cerebro cree que sí, especialmente si hemos sufrido un trauma.

Si dos de nuestros tres juicios de pensamiento nos hacen sentir negativos, inconscientemente nos juzgamos a nosotros mismos y a los demás con el doble de dureza de lo que dicta la realidad. El autojuicio es el adversario principal, tan recurrente en la vida real, y puede ser difícil identificarlo como interno en lugar de externo, lo que a su vez puede afectar en gran medida la forma en que nos mostramos al mundo. La autocrítica negativa es una penalización que sufrimos todos.

Los peligros de la transaccionalidad binaria

Para comprender la transaccionalidad binaria, veamos cómo el dueño de un perro podría enseñar a su cachorro una habilidad. El dueño puede emplear un refuerzo positivo y otro negativo para crear las rutas que conectan el comando con el truco deseado (Figura 3).

El dueño puede emplear un refuerzo positivo y otro negativo para crear las rutas que conectan el comando con el truco deseado (Figura 3). Fig. 3: La transaccionalidad binaria de enseñar un truco a un perro

Aunque este método puede ser eficaz a la hora de enseñarle un truco a un cachorro, resulta bastante siniestro cuando se aplica a las emociones humanas. Si a un niño se le niega el amor cuando hace algo “mal” o solo se le muestra afecto cuando hace algo “bien”, el cerebro del niño establece conexiones mentales disfuncionales sobre cómo responder adecuadamente ante una situación; a menudo reaccionan impulsivamente en lugar de hacerlo de forma reflexiva.

Además, se causa que las relaciones se conciban como meras transacciones en lugar de comprender lo que es una conexión humana genuina. Si concebimos cada interacción como una transacción, perdemos nuestra capacidad de aprendizaje, ya que siempre hay una consecuencia implícita.

Este concepto se refuerza aún más en los juegos de disparos en primera persona u otros juegos que requieren un tiempo de reacción rápido para ganar. El sesgo de supervivencia fortalece estas justificaciones mentales, arraigando aún más este comportamiento reactivo como “bueno”. Cuanto más juegue, más posibilidades tendrá su cerebro de incorporar esas conexiones “buenas” y “malas”, lo que refuerza sutilmente lo que yo (no tan) cariñosamente denomino “la caché de los traumas”.

La caché de los traumas

A ningún jugador le gusta sufrir lag, menos aún cuando es cuestión de supervivencia (dentro y fuera del juego). Los ordenadores son versiones muy rápidas de nuestros cerebros, incluida la memoria caché. La caché de un navegador almacena cosas que normalmente no cambian localmente en lugar de buscarlas en Internet cada vez (p. ej., la página de inicio del motor de búsqueda) para concedernos esos microsegundos que tanto ansiamos. Esto permanecerá así hasta que se borre la caché. Una actualización de una página web en el back-end no siempre se reflejará en el front-end a menos que haya una acción intencional para borrar la caché.

De modo similar, nuestros cerebros almacenan en caché las respuestas a los estímulos. Las víctimas de abuso y abandono infantil corren el riesgo de volver a ser victimizadas durante toda su vida, lo que puede reforzar nuevamente estas conexiones y minar la autoestima. Si la persona ni siquiera sabe que tiene problemas mentales que deben tratarse, vivirá en esta caché de traumas y profundizará indefinidamente estos procesos de pensamiento insalubres.

Nosotros contra ellos

La caché de los traumas puede potenciar una corriente subyacente de “nosotros contra ellos” que nuestro cerebro usará para elaborar una creencia simplificada y exagerada de que “la gente = insegura, por lo tanto la gente = mala”. Justamente esto era lo que se combatía con la actualización del sistema de honor de LoL en 2017: en lugar de ser “yo/nosotros contra ellos”, es “nosotros contra el desafío”. (Gracias a u/yearsofpractice por su comentario en un hilo de Reddit con esta idea).

Cuando empezamos a generalizar a expensas de la individualidad, reforzamos inconscientemente los estereotipos y elegimos acciones en función de juicios a favor o en contra de esos estereotipos en lugar de basarnos en la realidad.

Si la dicotomía es tan simple como “bueno” y “malo”, en realidad no tenemos que hacer el esfuerzo de pensar: podemos simplemente reaccionar porque claramente hay una respuesta “correcta” y otra “incorrecta”.

Una caché incorrecta provoca resultados indeseados

Como tendemos naturalmente al pesimismo, quienes nos criamos sin un sentimiento de seguridad experimentamos una versión particularmente sombría de la realidad. Empezamos a creer que nuestros juicios (que son inherentemente personales y subjetivos) son verdades objetivas y actuamos en consecuencia. 

Uno puede pensar que si alguien es “mala” persona, se merece que lo traten mal. Si cree que todas las personas son malas, entonces todo el mundo es su enemigo. Alguien que se enfrenta a usted (como en el juego) se le antojará aún más ajeno. No solo existe una distancia física, sino también mental: usted es buena persona y ellos son malas personas. Como las malas personas no merecen respeto, no pasa nada por insultarlas, ¿verdad? 

Si siente que su compañero de equipo es en realidad su enemigo, su comportamiento será diametralmente opuesto al que tendría si confiara en él. Si crece sin aprender a confiar, esto puede ser un gran punto de discordia mental que podría abrir una brecha entre usted y otras conexiones sociales, como partners y jefes. 

Si a todo esto le sumamos emociones intensas y una autoestima basada en el éxito, obtendremos un espíritu deportivo más que cuestionable. Esa incapacidad para jugar bien con los amigos puede conducirnos a jugar más en solitario, lo que elimina cualquier oportunidad de fomentar la colaboración en lugar de la victoria. Este aislamiento intensifica también el dilema mental. Podemos creer que ayudamos a todo el mundo al aislarnos (evitando que la gente se nos acerque y ahorrándonos el dolor), pero en realidad lo empeoramos. Somos seres gregarios por naturaleza, con lo que contravenir esta necesidad solo empeorará cualquier trastorno psicológico preexistente. 

Conclusión: la caché de los traumas no puede distinguir entre quien ayuda y alguien que causa daño, por lo que acabamos haciéndonos más daño a nosotros mismos a largo plazo mediante nuestra programación defectuosa.

Redes sociales y autoestima

Los comportamientos tóxicos suelen ser una proyección de cómo creemos que deberían tratarnos. Las redes sociales y los streamers pueden agravar este problema porque se les considera fuentes de autoridad y a menudo exhiben emociones intensas. La actuación de un comediante es esa persona al 150 %. Un influencer publica sus momentos de mayor éxito.

La Dra. Voll nos recuerda que “tendemos a asumir que la gente es como nosotros” y este es un buen ejemplo de cómo ese pensamiento puede convertirse en un arma. Si cree que la norma es el 150 %, puede juzgarse innecesariamente a sí mismo y a los demás de forma negativa (lo que determinará un curso de acción en consecuencia).

La cámara de eco de la supervivencia

Las personalidades que se desarrollan en torno a los éxitos y fracasos en los juegos como un medio para evadirse de un entorno inseguro crean una desesperación inquebrantable por el éxito porque esa es su estrategia de supervivencia. Convertirse en un jugador profesional o streamer de éxito podría convertirse en su vía de escape de una casa abusiva. Esto podría causar que una victoria se sienta como si realmente fuese cuestión de vida o muerte. Incluso si nuestra conciencia no sabe que algo está mal, el mecanismo de supervivencia de nuestro cerebro sí lo sabe.

Como esta enfermedad mental sin tratar está tan extendida, estos comportamientos extremos resultan aún más familiares para muchos de nosotros, lo que crea una cámara de eco. La exposición a las diferencias culturales y de estilo comunicativo (incluso el color del pelo) nos proporciona más contexto y matices, lo que puede darnos ese segundo extra para pensar en vez de actuar. La información que obtenemos puede afectar en gran medida a la forma en que nos comportamos en la próxima situación similar y nos permite (con suerte) inclinarnos más hacia lo positivo la próxima vez.

La individualidad como parte del colectivo

La individualidad forma parte del colectivo. Como tal, debe celebrarse, no reprimirse: existe una diferencia entre colaborar por una causa común y perder la propia identidad entre la multitud.

La actualización del sistema de honor de LoL en 2017 de Voll y su equipo es un gran caso real sobre cómo la colaboración no tiene por qué implicar menospreciarse a uno mismo por el bien de la mayoría. Trabajar juntos permite comprender cómo funciona la máquina en su conjunto y encontrar nuestro lugar dentro de ella.

La colaboración es la mejora definitiva

Desde al menos 2006, la ciencia nos ha estado diciendo que los equipos son objetivamente mejores a la hora de resolver problemas complejos que incluso el individuo más inteligente. Incluso el mago más poderoso de DA:O necesita que las tácticas de su grupo estén configuradas correctamente cuando llega el momento de matar al Archidemonio. (Sobre todo ahora que el fuego amigo es una opción ).

La versión de Voll supuso un cambio cultural: la colaboración pasó a incorporarse al juego (Figura 4). Esta reinvención tenía como objetivo ayudar a los jugadores a comunicarse eficazmente en lugar de hablar “sin entenderse”, como lo expresó la Dra. Voll.

Sistema de honor original 

  • Opciones limitadas para honrar a los jugadores

  • Los honores se daban al final de la partida

  • Los jugadores podrían honrar a sus oponentes

  • Las recompensas eran mínimas y poco frecuentes

  • El sistema era menos prominente en el cliente del juego

Sistema de honor tras 2017

  • Categorías de honor más detalladas

  • Los honores se dan en el lobby tras la partida

  • El honor se centra únicamente en los compañeros de equipo

  • Introducción de un sistema de niveles con recompensas más frecuentes

  • Más visible en el cliente del juego con la progresión de honor

Fig. 4: El sistema de honor de LoL antes y después de la reinvención de la Dra. Kimberly Voll en 2017

Los honores se vincularon a otros sistemas (como las recompensas de final de temporada y la Artesanía Hextech), con lo que se convirtieron en una parte más integral de la experiencia y el progreso del jugador. Por otro lado, el sistema de honor actualizado también castiga el comportamiento negativo o tóxico de los jugadores, incluso con bloqueos permanentes. 

Se produjo un cambio radical en la cultura porque el nuevo sistema se basa en cómo los humanos realmente actuamos, en lugar de en cómo decimos que actuamos. Teniendo en cuenta que el torneo de LoL de 2023 rivalizó en cuanto a audiencia de deportes físicos (con 6,4 millones de espectadores simultáneos en todo el mundo) y que participaron casi 20 000 personas en el evento, diría que los cambios de la Dra. Voll contribuyen en gran medida a proteger la salud mental de los jugadores.

Os cubrimos las espaldas

Con más de 13 000 despidos en el sector de los videojuegos entre enero y octubre de 2024, este es un momento particularmente difícil para los jugadores.

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Conclusión

Hay una crisis de salud mental en los videojuegos, pero, gracias a personas como la Dra. Voll, la salud mental se está tratando más abiertamente entre los jugadores de todas las edades. Mi esperanza es que estas conversaciones conduzcan a más cambios similares a la actualización del sistema de honor de LoL en 2017.

La comunidad de los videojuegos es muy amplia y no se limita a las pantallas. Jugadores de juegos de mesa, de juegos de rol en vivo, de arcade: todos tienen un lugar aquí. Los miembros de la comunidad de los videojuegos y los de la comunidad de la seguridad de la información y el hackeo tenemos mucho en común: todos somos nerds que adoramos los ordenadores y todo lo relacionado con ellos.

Los videojuegos son cómo y dónde socializamos hoy en día; debemos reconocer que ya no existe una clara separación entre lo real y el entorno online. La conversación y la colaboración pueden ayudarlo a sentirse capacitado para prosperar digitalmente y en el mundo real.



Tricia Howard

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Tricia Howard

December 02, 2024

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Tricia Howard

Tricia Howard es una artista rebelde que ha acabado dedicándose a la investigación sobre ciberseguridad. Con una licenciatura en artes escénicas e intereses que van desde "La guerra de las galaxias" hasta la ópera, le gusta aportar un poco de dinamismo al mundo cibernético. Cuando no está ayudando a investigadores a contar sus historias de manera eficiente y efectiva, sin menospreciar la visión técnica del trabajo, puede encontrarla escribiendo y entonando canciones con parodias sobre la seguridad, leyendo de forma dramática correos electrónicos desapasionados, participando en competiciones de puzzles, pasando el rato con su perro Pomsky, Darth, e intentando sacar una sonrisa a los demás. También puede ver a Tricia en directo en su evento mensual: Informe mensual de amenazas: La descarga del SIG